www.civilization.org.pl
Forum •  FAQ •  Search •  Memberlist •  Usergroups •  Register •  Log in •  Download
 
 Announcement 
   Jesteś nowy? Kliknij tutaj!    Zgłoś grę Civ6     Zgłos grę Civ5    Zgłoś grę Civ4         Mistrz sezonu    IRC, TUTAJ UMÓWISZ SIĘ NA GRĘ    Na ircu jest users osób. Załaduj obrazek Czytnik RSS 

Previous topic «» Next topic

civilizationnajwiekszetrzyvizmiany

TRZY NAJWIĘKSZE ZMIANY W CIVILIZATION VI
Author Message
Shaka[D14]


Joined: 29 Oct 2018
Posts: 11192
Piwa: 60/18
plutonowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Mini turnieju w Civilization IV - I Mini turniej 
Reprimends:
 6/3/6
Posted: 2016-05-17, 09:10   TRZY NAJWIĘKSZE ZMIANY W CIVILIZATION VI

Sid Meyer i jego grupa ekspertów od projektowania gier strategicznych, już pięciokrotnie w ciągu ostatnich 25 lat, tworzyła od nowa świat i zapełniała go konkurującymi ze sobą narodami. Kolejne odsłony serii Sid Meyer’s Civilization, każda przygotowywana pod okiem innego głównego projektanta, przedstawiały dzieje ludzkości – historię konfliktu i postępu technicznego, dając w rezultacie zawsze podobną, lecz zauważalnie inną strategię turową.

11 maja wydawca gry – 2K oraz jej developer – Firaxis ogłosili, że szósta część serii trafi na półki sklepowe już za sześć miesięcy – 21 października 2016 r. Główny projektant Civilization VI, Ed Beach oraz jego zespół, oparli się na koncepcjach znanych już nam z części poprzedniej, bazującej na sześciobocznej siatce terenu i wprowadzili do nich kilka ambitnych, daleko idących zmian dotyczących sposobu budowy miast i rozwoju naukowego, mających zagwarantować, że gra w Civ 6 nigdy nie stanie się rutyną.

Zacznijmy od podstaw. Przede wszystkim mamy do czynienia z pierwszą od czasu Civilization IV (z 2004 r.) częścią serii opartą na całkowicie nowym silniku – od początku zaprojektowanym z myślą o wsparciu dla modów. Pomimo tworzenia gry od zera, Beach obiecuje, że w przeciwieństwie do poprzedników, premierowe wydanie części szóstej nie będzie funkcjonalnie ograniczone do bazowego minimum. Możemy oczekiwać wachlarza możliwości porównywalnego do obecnego stanu Civilization V wraz z rozszerzeniami – wliczając w to handel, religie, archeologię, szpiegostwo, “wielkie dzieła”, zwycięstwo kulturowe i wiele więcej. “Są tam niemal wszystkie z tych rzeczy” – mówi Beach.

Firaxis zapowiada też poprawioną sztuczną inteligencję, która w części piątej miewała problemy podczas działań w nowo wprowadzonym, intensywniejszym systemie walki z ograniczeniem jednej jednostki na pole. “Tym razem zaczynaliśmy już z doświadczeniem i wiedzą o tym, co poprzednio działało dobrze, a co nie” – mówi Beach. “Dowiedzieliśmy się wiele o oczekiwaniach graczy co do AI i o tym, jakich zachowań oczekują od komputerowych przeciwników. Na przykład, skoro da się przejąć cywilną jednostkę wroga, spodziewają się, że komputer zrobi to samo”. Innymi słowy, nowe AI zna już sztuczki, których Civ 5 musiało się uczyć.

Firaxis podjęło się naprawy jednego z największych proble-mów Civilization V
Tak uzbrojeni, twórcy z Firaxis podjęli się zadania naprawy jednego z największych problemów trapiących poprzednią odsłonę serii. W Civilization V, a przynajmniej w pewnych jej fragmentach, istniała powtarzalna, “najlepsza” recepta na grę. “Dobrym przykładem jest drzewo ustrojów społecznych.” – wyjaśnia Beach – “Niektórych z nich należało po prostu unikać lub używać tylko w rzadkich okolicznościach. Nie podobało nam się to.”

“Chcieliśmy, żeby gracze musieli myśleć na bieżąco” – mówi, opisując dewizę, z którą jego zespół ze studia w Maryland przystępował do odkrywania tej klasycznej gry na nowo. “Chcemy, żeby musieli adaptować się do mapy, i grać na takim terenie, jaki jest dla nich dostępny – skłonić ich do dopasowywania strategii”.

Spośród wielu zmian Beach podkreśla dwie, które jego zdaniem zmienią najwięcej. Pierwszą jest “roz-stackowanie miast” – nawiązujące do zjawiska zwanego “Stack of Doom”, obecnego w serii aż do części czwartej, a zlikwidowanego w Civilization V poprzez dopuszczenie do obecności tylko jednej jednostki wojskowej na danym polu naraz. “Nagle cały militarny aspekt gry stał się dużo bardziej interesujący” – zauważa. “Rozłożenie jednostek na mapie otworzyło przed graczem wiele nowych możliwości taktycznych”. W Civ 6 zespół Beacha zastosował tę samą zasadę do miast, które dotychczas istniały tylko na pojedynczym polu, gdzie stłoczone były wszystkie ich budynki.

Firaxis wprowadziło 12 typów dzielnic (pięć lub sześć z nich będzie dostępnych od samego początku), oznaczonych różnymi kolorami i istniejących na swoich własnych polach mapy – poza centrum miasta. W nich stawiane będą konkretne typy budynków. “Po stworzeniu dzielnicy naukowej, którą nazwaliśmy kampusem, będzie można w niej wybudować bibliotekę, uniwersytet i laboratorium badawcze. W ten sposób możemy zacząć specjalizować miasto do prowadzenia badań naukowych” – mówi Beach.

Ilość dzielnic, którą może posiadać miasto jest ograniczona jego liczbą ludności.
Ilość dzielnic, którą może posiadać miasto jest ograniczona jego liczbą ludności, co zmusza nas do jak najwcześniejszego podjęcia decyzji, w których obszarach chcemy specjalizować daną metropolię oraz jest kolejnym silnym bodźcem zachęcającym do szybkiej ekspansji imperium. “Wszystkie te wybory będą zależeć od terenu, na którym zaczynamy grę” – mówi główny producent Dennis Shirk. “Już na samym początku umieszczenie kampusu obok gór lub dżungli da nam premię do nauki. Przy stawianiu świętego miejsca, dodatkowe punkty dostaniemy za bliskość lasu. Jeśli jesteśmy na wybrzeżu, rzeczą oczywistą jest budowa przystani. Ale wszystko to zajmuje cenne heksy, a trzeba też pamiętać o wyżywieniu mieszkańców. Musisz zadbać, żeby wciąż było gdzie budować farmy i kopalnie – a cuda świata też zajmują całe pola. Nie można mieć wszystkiego wszędzie.” “Każde miasto jest jak ręcznej roboty łamigłówka przestrzenna” – dodaje Beach, zwracając też uwagę na konieczność ponownego rozważenia podziału gruntów w późniejszych stadiach gry, kiedy dostępne staną się nowe opcje.


Miasta położone na wybrzeżu dostaną premię do badań nad technologiami morskimi.
Te zmiany oczywiście będą miały wpływ nie tylko na produkcję, ale też na działania wojenne i rozpoznanie przeciwnika. “Podejście do wroga i zwiad to bardzo istotna czynność” – mówi Beach. “Można na przykład wypatrzyć, czy adwersarz rozpoczął stawianie cudu, bo jego plac budowy będzie widać gołym okiem na mapie. Jeśli na granicy jest kilka miast – da się zobaczyć, które z nich są bardziej uprzemysłowione, a w których przypuszczalnie odbywają się badania naukowe”. To pozwala na podejmowanie lepszych decyzji taktycznych – na przykład w które z terenów wroga uderzyć najpierw, aby uniemożliwić produkcję jednostek, spowolnić badania dla zachowania przewagi technologicznej, czy też wstrzymać dostawy żywności. Z drugiej strony, w późniejszych etapach gry koniecznym będzie decydowanie, które dzielnice wymagają lepszej obrony przed atakami z ziemi bądź powietrza.

Fakt znajdowania się poza murami miasta daje dzielnicy wojskowej dodatkowe korzyści taktyczne
Dystrykt wojskowy, który mieści budynki o funkcji militarnej ma podobne działanie, a ponadto można go ufortyfikować murami i dodać możliwość ostrzału, podwajając obronność miasta. “Fakt, że dzielnica ta znajduje się poza murami miejskimi, daje też dodatkowe korzyści taktyczne” – dodaje Shirk. “Wróg nie może tak po prostu podejść i otoczyć miasta, bo nasze jednostki będą się pojawiać tuż za jego plecami. To ciekawy efekt uboczny”.

Działania wojenne nie różnią się wiele od bitew na heksagonalnej siatce terenu, znanych z Civilization V – jednak i tu zaszło kilka istotnych zmian. Twórcom z Firaxis bardzo podobały się niuanse taktyczne walki z ograniczeniem jednej jednostki na pole. Pragnęli jednak zredukować tłok powstający gdy duża ilość jednostek próbuje naraz przemieszczać się przez dany teren. Pierwsza ze zmian wprowadza pojęcie jednostek wsparcia, takich jak wieża oblężnicza, taran czy działo przeciwczołgowe bądź przeciwlotnicze, które można dołączyć do klasycznej jednostki wojskowej.

Drugą zmianą jest koncepcja łączenia w formacje. Dzięki tej długo wyczekiwanej opcji będzie można połączyć ze sobą dwie jednostki (jedną wojskową i jedną cywilną) i przemieszczać je razem za pomocą jednej komendy ruchu. “To bardzo przydatne przy eskortowaniu osadników, budowniczych czy misjonarzy” – mówi Shirk.


W różowych dzielnicach znajdują się budynki kulturowe, a w niebieskich – naukowe.
I po trzecie, aby zminimalizować nadmiar jednostek w późniejszych stadiach gry, Firaxis stworzyło korpusy (org. “corps”) i armie. Dwie lub trzy takie same jednostki (np. strzelców) zostają połączone w jedną, potężniejszą jednostkę tego samego typu. Korpus strzelców jest o ok. 40% silniejszy niż pojedynczy strzelec – przez co słabszy niż dwóch strzelców osobno, jednak po połączeniu ma większe szanse powodzenia (i przetrwania) podczas ataku. Możliwość złączenia dwóch jednostek w korpus (dostępna od epoki napoleońskiej) oraz późniejszego dodania trzeciej (odblokowywana ok. 100 lat później) i utworzenia armii ma na celu otwarcie przed graczem nowych możliwości taktycznych oraz zmniejszenie tłoku na mapie.

Supernauka

Kolejną dużą zmianą jest coś, co Firaxis nazywa “aktywnymi badaniami” (Active Research). W dotychczasowych częściach Civilization państwo położone w głębi lądu, mogło odkrywać tajniki technik żeglowania w takim samym tempie, co kraj wyspiarski. W Civ 6 postęp naukowy jest ściśle powiązany z naszym otoczeniem i czynnościami, jakie w nim podejmujemy. “W poprzednich Cywilizacjach badania były prowadzone niejako z boku i to, co działo się w świecie gry nie miało na nie wpływu. Można było przechodzić przez drzewo technologii wedle uznania. Była to bardzo pasywna czynność – wybierało się technologię, którą chcieliśmy opracować – a która mogła być nawet kilka poziomów wgłąb drzewa – i nie musieliśmy podejmować już żadnej decyzji przez 20 - 30 tur. Chcieliśmy z tym zerwać” – mówi Beach.

Każde odkrycie z drzewa technologicznego będzie miało przypisaną czynność, która przyspieszy badania nad nim.
Teraz każde odkrycie z drzewa technologicznego będzie miało przypisaną czynność, która zwiększy tempo badań nad nim. Na przykład – wynalezienie murarstwa będzie można przyspieszyć poprzez budowanie kamieniołomów i otrzymywanie w zamian za to punktów badań. Co za tym idzie, państwo bez dostępu do marmuru będzie musiało spędzić więcej czasu na mozolnym opracowywaniu tej technologii. Analogicznie, kraje przybrzeżne, budujące wiele łodzi i przystani otrzymają podobne premie do technologii morskich. Z kolei walki z barbarzyńcami we wczesnych etapach gry przyspieszą badania technologii wojskowych – i tak dalej. Beach spodziewa się, że ten system przypadnie do gustu zarówno mniej jak i bardziej zagorzałym graczom: “Jedni mogą dokonywać odkryć dużo przed czasem i starać się opracować własną ścieżkę, a inni – po prostu cieszyć się z nagrody”.


To dopiero cud!
Zmiany nie ominęły też dyplomacji w grze: “W Civ 5 różnice między cywilizacjami były bardzo wyczuwalne kiedy nimi graliśmy, ale gdy kontrolował je komputer – wydawały się bardzo podobne w swoim zachowaniu i stylu gry. Gracz nie musiał reagować aż tak silnie na fakt, że graniczył powiedzmy z Czyngis-chanem albo innym przywódcą o szalonych pomysłach. Owszem, mieliśmy Gandhiego i kilku innych wodzów posiadających pewne własne cechy charakteru, ale nie do tego stopnia, jakiego byśmy chcieli”.

Tak więc, żeby obdarzyć przywódców własnymi osobowościami i stylem, w jakim wchodzą w interakcję z graczem, Firaxis wzięło historię każdego z nich pod lupę, aby określić co kierowało nimi w prawdziwym świecie – i przenieść to do gry. “Mamy wodza, który ma obsesję budowy Cudów Świata. Jest w tym dobry i jest gotów na wiele, aby tylko mieć ich więcej niż którykolwiek inny gracz. Jeśli nagle okaże się, że wyprzedzasz go w produkcji cudów – zaczną puszczać mu nerwy. Jeśli Twoja przewaga się utrzyma, możesz być niemal pewny, że skończy się to wojną”. Inny przykład priorytetu przywódców to stosunki z Miastami-Państwami (obecnymi również i w tej części). Jeden z wodzów pragnie być z nimi w jak najlepszej komitywie, a inny chce podbić ich tak wiele, jak tylko się da. Raczej nie będą żyć ze sobą w zgodzie. Takie podejście może się wydać się nieco płytkie, więc poza wierną historycznie cechą osobowości, każdy komputerowy przeciwnik ma jeszcze jeden, ukryty cel, przypisywany mu na początku każdej partii. Żeby w pełni zrozumieć te motywacje, należy je poznać poprzez odczytywanie wskazówek podczas handlu i dyplomacji.


Cuda wreszcie mają dość miejsca, żeby wyglądać imponująco.
Pomocny w tym będzie znacznie poprawiony ekran dyplomacji. Shirk mówi: “System stosunków dyplomatycznych w Civ 5 działał jak swego rodzaju czarna skrzynka: wchodziłeś, nie znajdowałeś żadnych informacji, więc wychodziłeś (chyba że korzystałeś z jednego ze świetnych modów). Ale nowy interfejs dyplomacji jest przepiękny. Pokazuje mnóstwo danych, które pozwalają podejmować świadome decyzje, kiedy na przykład zawierasz umowę handlową, albo kiedy po prostu potrzebujesz informacji”.

Jak na razie, Firaxis milczy na temat poprawek co do końcowych etapów gry, ale Beach potwierdził, że wprowadzony zostanie zupełnie nowy typ zwycięstwa, a dla jednego z istniejących typów został radykalnie zmieniony sposób jego osiągnięcia.

Co do obiecywanego wsparcia dla modyfikacji, Beach zapewnia: “Porozmawiamy jeszcze o tym szerzej w przyszłości, ale zadbaliśmy o dużą elastyczność w tym jak tworzone są wewnętrzne reguły gry i jak są łączone z innymi podsystemami Civilization VI. Tego typu świeże podejście da moderom duże pole do popisu w kwestii dodawania nowych elementów”.

Tłumaczył: Michał Lisiecki
ŹRÓDŁO
IGN.COM[/list]
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Hammurabi [d11]


Joined: 12 Sep 2015
Posts: 462
Piwa: 19/5
starszy szeregowy 
Posted: 2016-05-17, 10:10   

Walka moze wygladac ciekawiej. To powinno pomoc w ataku...
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Forever 


Helped: 2 times
Age: 47
Joined: 01 Sep 2010
Posts: 4749
Piwa: 50/46
Location: Warszawa
starszy chorąży sztabowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  I miejsce w Pucharze KAC - I Puchar Kac Civ5  Wygrany jeden GOTM - 1 wygrana 
Posted: 2016-05-17, 10:48   

W Walce Imo wiele się nie zmieni
Korpusy wchodzą za późno
Pytanie jak mocna będzie obrona miast bo na dziś w Civ 5 to jest największy problem + wąskie przejścia gdzie nie da się przebić.
_________________
Veni Vidi Vici
Forek nie narzeka Forek opisuje rzeczywistość


Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
ScoobyDoo 


xfire: scoobydoopl
Helped: 7 times
Age: 39
Joined: 23 Aug 2009
Posts: 8671
Piwa: 88/76
Location: Łódź
generał dywizji  Złoty zlotowicz - 5 zlotów  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - dyplo7  III miejsce w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś  III miejsce w Pucharze KAC - II Puchar Kac Civ5  Wygrany jeden GOTM - 1 wygrana  III miejsce w rankingu FFA 
Posted: 2016-05-17, 11:39   

1UPT to paranoja w multi.
nie ma opcji się przebić jam jest wąska. Po prostu nie da się i koniec. Bo w walce uczenia tylko 3 -4 jednostki a reszta np.10-15 czeka aż tamte zginą. Realizm i sens lewakow( bez urazy)

W c4 było lepiej to rozwinięte dokladasz więcej i idziesz na czołówkę.
Na pewno nie może być tak że masz armię i nie możesz jej użyć w całości!!!
to jakby kazać np atakować berlin tylko jednej dywizji.
Niech będzie tak ze na jednym polu mogą być same axe na drugim kawaleria itd.
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
czajmen 



xfire: czajmen
Helped: 2 times
Age: 36
Joined: 16 Sep 2010
Posts: 1534
Piwa: 20/39
Location: Kraków
starszy szeregowy  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2016-05-17, 12:05   

1 UPT to nie parajnoja w multi. Problem w tym, że jest to trudniejsza rzecz do zrobienia aby funkcjonowało prawidłowo przy równoczesnych ruchach. Grając multi nic bardziej nie wkurza jak to, że wróg zdoła uderzyć kilkoma jednostkami, a ty dopiero się ruszasz. Przynajmniej masz kolejną rzecz do planowania - gdzie i jak umieścić jednostki, jak planować ruchy. Więc roboty, więcej funu.

Mam nadzieje, że to poprawią.

W sumie tak naprawdę powinni poprawić przynajmniej to w mechanice:
1) ruch wojsk podczas równoczesnych ruchów
2) PBEMy - porządnie zabezpieczone, możliwość grania z modami, usunięcie buga z puchnięciem sejva
3) Pitboss - taki jaki był w IV
4) Multi - aby dało się grać w końcu gry stabilnie bez problemów w 8 czy 10 ludzi - zwłaszcza jak pracują nad przyśpieszeniem gry
5) Walka w późniejszych epokach - kontrola nieba | limity surowców
_________________
Carpe diem
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Stalin[D11] 


Joined: 11 Sep 2015
Posts: 431
Postawił 1 piw(a)
starszy szeregowy 
Posted: 2016-05-17, 13:31   

Dla mnie powinno byc tak ze jak jest wiecej niz 1 UPT to kazdy kolejny na polu kosztuje wykladniczo lub wszystkie ponosza straty HP ze wzgledu na problemy logistyczne/higieniczne itd. (tak jest np w EU)

Ale to w Civce nie przjdzie bo za skomplikowane...
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Forever 


Helped: 2 times
Age: 47
Joined: 01 Sep 2010
Posts: 4749
Piwa: 50/46
Location: Warszawa
starszy chorąży sztabowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  I miejsce w Pucharze KAC - I Puchar Kac Civ5  Wygrany jeden GOTM - 1 wygrana 
Posted: 2016-05-17, 13:41   

ScoobyDoo wrote:
1UPT to paranoja w multi.
nie ma opcji się przebić jam jest wąska. Po prostu nie da się i koniec. Bo w walce uczenia tylko 3 -4 jednostki a reszta np.10-15 czeka aż tamte zginą. Realizm i sens lewakow( bez urazy)

W c4 było lepiej to rozwinięte dokladasz więcej i idziesz na czołówkę.
Na pewno nie może być tak że masz armię i nie możesz jej użyć w całości!!!
to jakby kazać np atakować berlin tylko jednej dywizji.
Niech będzie tak ze na jednym polu mogą być same axe na drugim kawaleria itd.


To wytłumacz to Persom tu https://pl.wikipedia.org/wiki/Bitwa_pod_Termopilami_%28480_p.n.e.%29

Albo kilku naszym przeciwnikom tu https://pl.wikipedia.org/wiki/Polskie_Termopile

zawsze układ terenu miał znaczenie i w C5 w końcu to czuć
Niestety przesadzili z wytrzymałością jednostek i miast i przez to zrobił się pat
Dodatkowo gigantyczna siła jednostek strzelających przy sporej ich wytrzymałości spowodowała że praktycznie inne jednostki stosuje sie marginalnie.

Ale IMO wystarczyło by poprawić balans i było by naprawdę OK
_________________
Veni Vidi Vici
Forek nie narzeka Forek opisuje rzeczywistość


Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
ScoobyDoo 


xfire: scoobydoopl
Helped: 7 times
Age: 39
Joined: 23 Aug 2009
Posts: 8671
Piwa: 88/76
Location: Łódź
generał dywizji  Złoty zlotowicz - 5 zlotów  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - dyplo7  III miejsce w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś  III miejsce w Pucharze KAC - II Puchar Kac Civ5  Wygrany jeden GOTM - 1 wygrana  III miejsce w rankingu FFA 
Posted: 2016-05-17, 14:15   

Kurde wyciągnąłes te sławne termopile aby udawodniac błędne założenie.
Ile takich bitew było w historii, procentowo, gdzie znaczna część armii musiała czekać bo miejsca nie było.
Podam kontr przykłady:
oblężenie lenningradu
Bitwa pod Stalin gradem.
Ładowanie w Normandii
Grunwald
bitwa warszawska
bitwa pod Moskwa
waterloo
Atak na berlin
cały atak na Polskę WWII.
pewnie Itko dałby pełniejszą listę.

Powtarzam. Nie może być tak że masz ze armia stoi i czeka aż przod armii zostanie wybity.
to jest bezsens taktyczny i koncepcyjny.
A na morzu może też brakowało miejsca?
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Forever 


Helped: 2 times
Age: 47
Joined: 01 Sep 2010
Posts: 4749
Piwa: 50/46
Location: Warszawa
starszy chorąży sztabowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  I miejsce w Pucharze KAC - I Puchar Kac Civ5  Wygrany jeden GOTM - 1 wygrana 
Posted: 2016-05-17, 14:39   

ScoobyDoo wrote:
Kurde wyciągnąłes te sławne termopile aby udawodniac błędne założenie.
Ile takich bitew było w historii, procentowo, gdzie znaczna część armii musiała czekać bo miejsca nie było.
Podam kontr przykłady:
oblężenie lenningradu
Bitwa pod Stalin gradem.
Ładowanie w Normandii
Grunwald
bitwa warszawska
bitwa pod Moskwa
waterloo
Atak na berlin
cały atak na Polskę WWII.
pewnie Itko dałby pełniejszą listę.

Powtarzam. Nie może być tak że masz ze armia stoi i czeka aż przod armii zostanie wybity.
to jest bezsens taktyczny i koncepcyjny.
A na morzu może też brakowało miejsca?


Scooby nie chce mi się ciągnąć tej polemiki bo nie ma ona sensu zwłaszcza że żaden z nas nie jest ekspertem od strategii
Generalnie z tego co czytałem o różnych bitwach to teren ma GIGANTYCZNE znaczenia i naprawdę nie jest tak że w bitwie uczestniczą wszystkie jednostki
Zgadzam się że w C5 obecnie walka sensu nie ma ale IMO jest to związane ze złym balansem + z błędnym założeniem że pokonany odział nie ginie (ewentualnie się nie cofa)
Natomiast wybacz ale to co zrobili w C4 czyli pakujesz armię na jedno pole i biegasz mega stackiem to identyczna patologia (tylko się do niej przyzwyczaiłeś) a już rola katapek to patologia do sześcianu


A co do twoich przykładów to np. Leningrad obronił się wyłącznie dlatego że Niemcy nie byli w stanie rozwinąć tam większej ilości wojska ze względu na ukształtowanie terenu (znajdź sobie opis użycia PzKpfw VI Tiger I który w czasie chrztu bojowego właśnie pod Leningradem został zniszczony ponieważ grobla po której jechał była tak wąska że mieścił się jeden czołg)

A i jeszcze dla twojej wiadomości podaje się że ilość żołnierzy walczących na pierwszej linii do żołnierzy tyłowych jest sporo gorszy niż 50-50 w II WW (przyznam że nie mam czasu szukać źródeł ale gdzieś mi się kołacze 20%)

Tak więc to tylko w CIV 4 możesz sobie wielkim stackiem hasać po polach i nikt kto ma mniej woja nawet nie podejdzie
_________________
Veni Vidi Vici
Forek nie narzeka Forek opisuje rzeczywistość


Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Stalin[D11] 


Joined: 11 Sep 2015
Posts: 431
Postawił 1 piw(a)
starszy szeregowy 
Posted: 2016-05-17, 14:51   

Wchodzicie w zbyt duze detale taktyczne. Dobrze to jest rozwiazane w EU4 chociaż też nie idealnie (no sprawa z zamkami to jakas porazka...)

Prawdą jest to co mówi forek - teren ma gigantyczne znaczenie - dlatego właśnie Afganistan jest krajem nie do podbicia i nigdy nikomu sie to nie udało (uzyskanie pełnej kontroli). A Polska ktora jest płaska jak stół bilardowy jest autostradą pomiędzy zachodem i wschodem dlatego jej podbój nie był problemem.


Przykład z punktu widzenia taktycznego - kolumna czołgów jadąca wąwozem jest bardzo zagrożona jeżeli nie może zjechać na boki i się rozpierzhnąć w zasłonie dymnej. Przeciwnik unieruchamia pierwszy i ostatni czołg - a reszta moze tylko sie przygladac jak obrywa.

Jednakże uzycie taktyczne idize w parze z postępem technicznym - logistyka oraz oprocwanie taktyk idzie zawsze w slad za technika (np. porownanie wykorzystania czolgow przez Francuzow i Niemcow w WWII)
Last edited by Stalin[D11] on 2016-05-17, 14:53; edited 2 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
ScoobyDoo 


xfire: scoobydoopl
Helped: 7 times
Age: 39
Joined: 23 Aug 2009
Posts: 8671
Piwa: 88/76
Location: Łódź
generał dywizji  Złoty zlotowicz - 5 zlotów  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - dyplo7  III miejsce w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś  III miejsce w Pucharze KAC - II Puchar Kac Civ5  Wygrany jeden GOTM - 1 wygrana  III miejsce w rankingu FFA 
Posted: 2016-05-17, 15:31   

Forek ja się z tobą zgadzam I ze Stalin em tez się zgadzam ze nie zawsze 100% jednostek bierze udział.
Np.takie termopile albo taki Afganistan to teren górzysty.
W takim terenie obrońca ma duże bonusy i ciężko wjechać tam 10k armii.
wiec można np uzależnić ilość jednostek od terenu. Góry mało jednostek.
teren z bagnami podobnie.

Ale na obronców demokracji jak masz step lub trawiaste teren to nikt mi nie wmówić ze na otwartej przestrzeni nie da się zmieści kilku dywzijonow rycerzy, piechoty armat itd.
Nikt mi nie wmówi i nie uzasadnienie logicznie ze na morzu brakuje miejsca dla klikunastku/dziesieciu statków.
civki to nie jest grą strikte taktyczna i tylko strategiczna!!
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Stampow


Joined: 16 May 2016
Posts: 5
Posted: 2016-05-17, 15:55   

wnuczuś - super informacje znalazłeś. powoli mgła wojny nad civ 6 odsłania się :-)

A co do dyskusji taktyczno/strategicznej to zgadzam sie że teren wymusza strategię i taktykę. A fakt jest taki że bardziej odzwierciedla to system walki z Civ 5 niż z Civ 4. Dochodzi jeszcze aspekt wsparcia i użycia wielu rodzajów wojsk gdzie jeden rodzaj wspiera drugi i dopiero takie połączenie daje sukces. A zapowiadane rozwiązanie w CIv 6 powinno dodać realizmu naszym rozgrywkom :-) Liczę na to chociaż wydaje mi się że jak by sie nie przyłożyli do tego to i tak da się wybrac pewne mechanizmy i drogi które beda uniwersalne i po miesiacu grania kazdy bedzie mial swoj sposob prowadzenia wojny. Wszak jestesmy Władcami naszych imperiów. A historia złoży nam hołd :padam:
_________________

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
czajmen 



xfire: czajmen
Helped: 2 times
Age: 36
Joined: 16 Sep 2010
Posts: 1534
Piwa: 20/39
Location: Kraków
starszy szeregowy  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2016-05-17, 16:03   

ScoobyDoo wrote:
Powtarzam. Nie może być tak że masz ze armia stoi i czeka aż przod armii zostanie wybity.
to jest bezsens taktyczny i koncepcyjny.
A na morzu może też brakowało miejsca?


No ale tak wyglądały przecież bitwy, które trwały wiele godzin. Wysyłano pojedyncze jednostki i z czasem wysyłano kolejne i kolejne w miejsce tych co padły. Nigdy nie było walki wszyscy vs wszyscy, bo nie było miejsca. Bitwy były miejscowe. Z czasem taka koncepcja upadła i zaczęła się wojna totalna. Nie było pojedynczych bitew, które decydowały o losach wojny, tylko potyczki w wielu miejscach. Pojawił się front, a wojny wygrywali ci co mieli większe rezerwy. I WŚ i front zachodni jest ewidentnym przykładem takiej wojny przy równych siłach. Front miał setki km, a walka wyglądała mniej więcej tak, że na samym froncie w okopach siedziało się przez jakiś czas, a później na tyły i odpoczynek / leczenie. A w to miejsce inna jednostka. I tak w kółko. Nawet teraz masz coś takiego, że idzie dana jednostka na front i w zależności od sytuacji i możliwości walczy parę dni i później zmiana i kolejna w jej miejsce. Utrzymywanie tej samej jednostki na froncie przez długi czas kończy się jej wycieńczeniem i szybką śmiercią.

Walka na morzu to co innego, bo tutaj masz pojedyncze statki, gdzie czas budowy, wyszkolenia załogi jest bardzo duży. Tutaj walczy się bezpiecznie, na dystans starając się nie przegrać wszystkiego w jednej bitwie. Podczas II WŚ najlepsze pancerniki USA i Japonii (klasy Iowa, Yamato) nigdy nie walczyły bezpośrednio ze sobą.


Stalin[D11] wrote:
Prawdą jest to co mówi forek - teren ma gigantyczne znaczenie - dlatego właśnie Afganistan jest krajem nie do podbicia i nigdy nikomu sie to nie udało (uzyskanie pełnej kontroli). A Polska ktora jest płaska jak stół bilardowy jest autostradą pomiędzy zachodem i wschodem dlatego jej podbój nie był problemem.


Tu nie do końca o teren chodzi (w sensie o samą walkę), a zapewnienie odpowiedniego zaopatrzenia. Kraj jest 2x większa niż Polska, a do tego ma mniej ludzi. Koszt zapewnienia panowania na terenem jest niewspółmiernie większy od zysku.

W Civ V system z 1UPT byłby ok i pewnie by ci pasował, gdyby nie to, że liczba hexów na mapie aż tak dużo nie jest. Proporcje pomiędzy liczbą wojska, a wielkością terenu nie jest zachowane, ale to tylko gra ograniczona przez wydajność gry. Z jednej skrajności przeszło się w drugą skrajność, gdzie najlepsze rozwiązanie było by pewnie gdzieś po środku - limit liczby jednostek na danym polu.
_________________
Carpe diem
Last edited by czajmen on 2016-05-17, 16:09; edited 2 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
cule 



xfire: culecivka
Joined: 26 Jul 2007
Posts: 3351
Piwa: 47/11
pułkownik  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo6   III miejsce w Pucharze KAC - Turniej Rocznicowy 
Posted: 2016-05-17, 16:08   

Fanom C5 się chyba zapomniało, że w C4 jest coś takiego jak bonus do obrony (las, góry, rzeki) i to on odzwierciedla trudy ataku w terenie innym niż płaska łąka.
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Stalin[D11] 


Joined: 11 Sep 2015
Posts: 431
Postawił 1 piw(a)
starszy szeregowy 
Posted: 2016-05-17, 16:12   

Stalin[D11] wrote:
Prawdą jest to co mówi forek - teren ma gigantyczne znaczenie - dlatego właśnie Afganistan jest krajem nie do podbicia i nigdy nikomu sie to nie udało (uzyskanie pełnej kontroli). A Polska ktora jest płaska jak stół bilardowy jest autostradą pomiędzy zachodem i wschodem dlatego jej podbój nie był problemem.


Tu nie do końca o teren chodzi (w sensie o samą walkę), a zapewnienie odpowiedniego zaopatrzenia. Kraj jest 2x większa niż Polska, a do tego ma mniej ludzi. Koszt zapewnienia panowania na terenem jest niewspółmiernie większy od zysku.[/quote]

Właśnie zaopatrzenie jest główną przyczyną porażek w wojnach. To dlatego Aleksander wieli atakował wzdłóż wybrzeży - bo jego armia była zaopatrywana statkami.

Jeżeli masz posterunek do którego prowadiz 100km droga w górzystej dolinie - to bardzo utrudnia jego utrzymanie.
A takich baz i posterunków przy takim terenie musisz mieć setki.
Na płaskim terenie ustawiasz posterunek baze i operacyujnie ona kontroluje teren w promieniu x Km.
W Afganistanie nie jesteś nawet w stnaie przestrzelić z artylerii dolinki - tak więc taki posterunek kontroluje niewielki odcinek - a jeszcze trzeba go zaopatrywać.
Nalot samolotem też jest cięzki bo trzeba polecieć wzdłuż doliny.
Helikoptery nie lataja wszedzie efektywni bo za rzadkie powietrze ;)
Last edited by Stalin[D11] on 2016-05-17, 16:18; edited 2 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Display posts from previous:   
Reply to topic
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Add this topic to your bookmarks
Printable version

Jump to:  

Podobne Tematy
Topic Author Forum Replies Last Post
No new posts Sticky: Największe miasta
pawelt Dyplo #3 1 2017-06-08, 18:54
ProGracz
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Sticky: Pakt "Trzy duze misie" (bombel79)
bombel79, Bodek, Peter
LDeska Pakty tajne 1 2010-08-27, 12:44
LDeska
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Sticky: Pakt "Świnki trzy" (Siewi)
Siewi
Shaka[D14] PAKTY NIE(TAJNE) 1 2011-11-18, 21:51
Shaka[D14]
No new posts Sticky: Zmiany w modzie Dyplo14
Rudi2 Dyplo XIV 0 2018-10-21, 23:03
Rudi2
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Sticky: Zmiany w regulaminie Dyplo 7
cheos Dyplo 7 13 2012-07-31, 18:01
cheos

Czas generowania strony : 0.79 s.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group