www.civilization.org.pl
Forum •  FAQ •  Search •  Memberlist •  Usergroups •  Register •  Log in •  Download
 
 Announcement 
   Jesteś nowy? Kliknij tutaj!    Zgłoś grę Civ6     Zgłos grę Civ5    Zgłoś grę Civ4         Mistrz sezonu    IRC, TUTAJ UMÓWISZ SIĘ NA GRĘ    Na ircu jest users osób. Załaduj obrazek Czytnik RSS 

Previous topic «» Next topic

civjakmaksowacmechanikavi

Mechanika Civ VI Jak maksować
Author Message
Eferalga_500 



xfire: throgin
Helped: 3 times
Age: 40
Joined: 06 Jun 2007
Posts: 3095
Piwa: 27/4
starszy chorąży sztabowy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo 9  III miejsce w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo5 
  Posted: 2018-01-07, 13:11   Mechanika Civ VI Jak maksować

Cześć,

Grająć ostatniego PBEMa - zauważyłem, że dużo osób nie wie że Civ VI jest zupełnie inną grą niż Civ 4. Ja w Civ V nie grałem tak wiec nie mam z niej doświadczenia.

Chciałbym się podzielić moimi uwagami dotyczącymi mechaniki - byłoby miło aby pozostali podzielili się swoimi w tym miejscu.

Przede wszystkim warto odwiedzić fanatyków i jeden z podstawowych wątków dotyczących ekonomi:

Ekonomia Fanataycy

Niestety nie jest updatowany po patchach - tak więc trzeba popatrzeć śledzić patche.

Potem można sobie poszperać w pozostałych wątkach.

Podsumowując - czego możemy się dowiedzieć:
- koszt setów jest uzależniony od ich wyprodukowanej ilości - czyli każdy kolejny jest droższy.
- to samo dotyczy robotników
- koszt dystryktów zależny jest od ilości techów lub idei - w zależności od tego których jest więcej - UWAGA - koszt dystryktu można zabookować - wystarczy wyznaczyć pod niego teren. UWAGA 2: koszt dystryktu jest zmniejszany o 40% o ile mamy ich ilośc poniżej średniej - liczy się od zbudowanych a nie tych zaplanowanych - tak więc trzeba uważać czy chcemy być w ogonku czy być liderem w ich stawianiu przy bookowaniu dystryktów
- Zadowolenie na początku rozgrywki jest bardzo ważne. Tak wiec trzeba sie zastanowić nad spamem miast. Skrajne wartośći to -30% do wszekliej produkcji i +10% przy maksowaniu stolicy bardzo ważne. Dla żywności to jest -30% oraz -105
Miasta wymagają ammenities od POP3 - na każdego 2 POPa ekstra potrzeba dodatkowego luxa. Jeżeli mamy ich mniej to spada wydajności miasta - jezeli wiecej wtedy rośnie.
Luxusy starczają na 4 miasta - niestety muszą być unikatowe. Tak więć barierą jest piąte miasto - trzeba sie zastanowić czy jest stawiać. Jeżeli stawiamy to warto postawić od razu do 6 -8 bo nie ma to zbyt dużego wpływu na produkcję i zadowolenie (no chyba że chcemy uzyskiwać bonusy w stolicy). Nie mamy wpływu na dystrybucję towarów luksusowych więc trzeba kombinować. Nie mamy też moziwości na zablokowanie wzrostu miast - tak więc trzeba ręcznie sterować ich wzrostem.
UWAGA: jak widąc spam miast jest opłacalny - tracimy jedynie 30% wzrostu miast i 10% wszlekiej produkcji - wtedy też nie musimy sie przejmować luxusami. Jeżeli miasto ma -3 wymaganych luxów - to wtey będą pojawiać sie buntownicy (nigdy ich nie miałem).
Uzysk z wycinki lasów, jungli i zasobów zależny jest od ilości techów lub idei. Reguła jest taka Trzeba się zastanowić kiedy chcemy je zużyć i na co:
Quote:
Cost=25*(1+14*Larger of [100*(Number of Techs/67 OR Number of Civics/50)]/100)


City State:
City State - to podstawa - trzeba jak najszybicje być suzerenem miast które mają luksy i ciekawe bonusy.
Jeżęli gramy na dystrykty handlowe to kluczowymi miastami na późniejszą rozgrywkę są miasta handlowe - dają one bonusy do dystryktów - a to przekłada sie na kase w skarbcu za którą kupimy upgrady jednostek oraz pola dla miast.

Dystrykty:
- handel to podstawa :) Szlaki handlowe dają pieniądze, produkcje a potem i nauke. Trzeba odpowiednio wykorzystać w zależności od obecnej sytuacji. Do tego budują drogi :) . Osobiście preferuje produkcję na początku potem zmieniam sie w kierunku kultury (pola miasta oraz idee)

Religia:
- ja preferuje mieć wierzenie które daje kulutre. Kultura to szybkie nowe pola w miastach i idde. Idee to szybkie nowe formy rządów itd
- religia - pierwszy trait jest słąby - drugi trzeba osiągnać jak najszybciej. Ja preferuje Obrońce wiary - daje +10 siły jednostokm na terenie przyjaznych miast. Nie muszę mówić jak jest to ogromny bonus. UWAGA: bonus działa do wszelkich ataków wykonywanych z terenu tych miast. Czyli jeżeli nasz kusznik stoi na terenie objętej religią i ostrzeliwuje jednostki wroga poza tym terenem to cały czas ma bonus.

Idee do nowych form rządów - trzeba osiągać nowe formy rządów jak najszybciej. Wartym rozważenia jest wzięcie monarchii o czym w częśći dalszej

Kart doktryn nie będę opisywać - bo można się domyśleć co trzeba robić

CUDA - najważniejsze:
- piramidy - gigantyczny bonus - dotakowo prawie za darmo ponieważ otrzymujemu robotnika - jak grasz Chinami to praktyczny "is a must". Może być trudne w realizacji jeżęli nie ma płaskiej pustyny w okolicy
- Coloseum - tutaj trzeba sie napocić by dobrze zaplanować - jeżeli idziemy w spam miast to można o nie nie walczyć.
- Wyrocznia - ciekawy jeżęli zbudujemy wcześnie - jak gramy Kongi
- Mahabodhi - drogi ale warto rozważyć jeżeki mamy teren i mamy dobrą religię

Powyższe to podstawy. Jak maskować przy obecnej grze:
- zarządzanie populacja i zadowoleniem
- zarządzenie wycinką
- zarządzanie bonusami z form rządów i doktrynami

Maskowanie:
I teraz to co lubią tygryski najbardziej:
Najprostrze maksowanie budowy cudów to wykorzystanie bonusów produkcji jednostek. Np przemysł stoczniowy daje 100% do produkcji jendostek morskich. Wystarczy zbudować galerę lub trireme do brakującego jednej produkcji i ściać las. Wtedy uzyskamy ilość produkcji jak z dwóch lasów do budowy np cudu :)
Ten sam mechanizm możemy użyć przy Limes (100% do budowy murów) dodatkowo wzmacniając Monarchią (50% do bonusu). Np las daje 60 :mlotek: z bonusem wychodzi wtedy 150 :mlotek: - po odjęciu brakującej do murów lub jednostki 1 :mlotek: daje nam uzysk 149 :mlotek: z wycinki jednego lasu !!! Jeżęli będzie się to dziać w późniejszych epokach to można wykręcić nawet 250 i więcej :mlotek: z jednego lasu. Niestety na przelewaną produkcję nie działają bonusy wybieranej nowej produkcji :/
Mozemy budować cuda, jednostki, dzielnice budynki z pomocą właśnie bonusów przelewowych - opisanych powyżej

Bonus z murów ma sens do wykorzystania tylko raz. Pierwszy poziom murów kosztuje 80 czyli niewiele i przy zastosowaniu powyższego mechanizmu oznacza to żę zawsze są prawie za darmo (po odjęciu kosztów potencjału robotnika).

Nauka - ze względu na wzrost kosztów dystryktów - tak wieć nie ma sensu ich opracowywać do końca. Dodatkowo nie pokazuje naszego potencjału sąsiadom. Oczywiście trzeba mieć na względzie to czy będziemy chcieli wycinać lasy - wtedy można rozważyć przyspieszenie :)

WALKA:
- koszt kupowania jednostek wojskowych za złoto to 4 złota lub dwa wairy na 1 produkcji- przy upgradzie jednostek koszt jest mniejszy (różny dla róznych unitów) - z tym że do upradu jednostek możemy zastosować kartę armii zawodowej co da nam zniżkę 50% - tak więc finalny koszt będzie poniżej 2 złota za różnicę produkcji - z tym żę możemy mieć armię w pogotowiu gotową do ugpradu co da nam oszczędność w jej utrzymaniu a i potencjalnemu wrogowi pokaże w statystykach że jesteśmy znacznie słabsi.

I teraz najcześtrze błędy jakie widziałem w PBEMie:
- katapulty bombardy itd - to nie jest Civ 4 - one są drogie i są potrzebne jedynie do ataku na miasta. W praktyce potrzeba dwóch aby przeprowadzać skuteczny atak na każdy front którym idziemy.
- podstawą jest zróżnicowanie jednostek - piechota, robi strefę kontroli dzięki któremu wrodzy jednostki nie będą mogły łatwo sie przemieszczać. Niestety kawaleria ignoruje strefy kontroli
- kusznicy to podstawa wojsk obronny ale i atakujących. Jeżęli się bronimi to najlepiej mieć kuszników i piechote. W przypadku ataku - lepiej zmienic kusznika na rycka lub kawalerię ale jednego piechociarza trzeba mieć
- atak - tutaj warto mieć generała - pomijąć ze daje +5 do siły jednostkom to daje im też cenny ruch. Dzięki temu katapultu lub bombardy w pierwszej turze mogą juz oddać strzały co niejednokrotnie powoduje, że zdobędziemy wrogie miasto. jeżeli prowadzimy wojne w renesansie - to logistyka jest obowiązkowa przy ataku - daje to dodatkowy punkt ruchu i praktycznie gwarantuje zdobycie miasta w 1 lub dwie tury.
- w czasie pokoju starajmy sie tak kupić teren aby móc ze swojego terenu zaatakować dwa miasta do wyboru wroga - będzie wtedy musiał sie napocić przy obronie
- miasta nad wodą - należy stawiać w ostateczności - są bardzo trudne w obronie. Stolica nigdy nie powinna być nad morzem. Z morza mogą atakować karawele i galery. Tak wieć jeżeli decydujemy się na miasta na morzem musimy mieć flotę - a ta jest droga. Lepiej jest postawić na dysktrykty portowe - są bezpieczniejsze.
- mury - aby miasto mogło prowadzić ostrzał - musi mieć mury. Dodatkowo mury dodaję HP miastu oraz wzmacniają jego obronę (o 2 4 i 6). Zmniejszają też ilość traconych HP dla ostrzału i ataku bez jednostek wsparcia. To z kolei powoduje, żę ostrzał łunczików, kuszników i canonów jest o wiele słabysz i potrzebne są katapulty, bombardy - które nie mają kary do ostrzału czy ataku (17 pkt kary) itd. Niestety wzoru na zmniejszenie obrażeń nie znam - szacuje ze zmniejszenie straty zycia mista jest tym wieksze im mamy lepsze mury.
Przy ataku trzeba brac na to poprawkę i brać odpowiednie bronie oblężnicze.
Jeżeli się bronimy - to w pierwszej kolejności zdejmujemy katapulty, bombardy itp.
- wypowiedzienei wojny - inicjatywa na tym polu ma pierwszorzędne znaczenie - jeżeli jesteśmy pierwsi na wojnie - to wykorzystując generało oraz logistykę przy dobrym planie w pierwszych dwóch turach wojny powinniśmy zająć miasto wroga.
Jeżeli jest CS Valeta - to warto być jego suzerenem - za 80 wiary pozwala budowac mury w nowo podbitych miastach - co daje ogromna przewagę taktyczną.
- jeżęli wiemy ze ktos nas zaatakuje - to trzeba sie zastanowić czy nie zaatakować pierwszym biorąc pod uwagę kary za waleczność - te sa bardzo dotkliwe w Civ 6 (chyba ze idziey w spam miast to wtedy mozemy to olac).
- wielu graczy nie docenia mechaniki walki - już kilka
- generał
- oskrzydlenie - trzeba korzystać
- ranne jednostki - warto zadać byle czym jakiekolwiek
- mury - bardzo nie doceniane - już przy średniowiecznych canony się nie przebijają - i bez
bombard, arylerii nie da rady praktycznie zdobyc miasta.
- technolga stali - wszystkie miasta uzyskują maksymalną fortyfikację 200 - co czyni je bardzo trudnymi do zdobycia - potrzebne są 3-4 strzały artylerii aby zdjąć obronę.

Przy prowadzeniu wojny - warto zastanowić się nad sensem zdobywania miast - mamy tam karę 60% do produkcji i brak wzrostu. Dodatkowo marnują nam nasze luxusy. Lepiej jest w pierwszej kolejności splądrować cała okolicę nie wliczając dystryktów.

Kluczowe momenty gry przy wojnach:
- łucznicy
- mury
- rycerze
- kusznicy
- Doktryna najazd (SZkolenie Wojsowe) - zwiększa zyski z plądrowania - bardzo opłacalne na poczaku rozgrywki
- najemnicy (50% upgradu)
- karawele (miasta nabrzeżne są na tym etapie bezbronne bez murów a i z nimi ejst słąbo)
- Fregaty
- logistyka (Merkantylizm) +1 do ruchu jezeli startowaliśmy na własnym terytorium
- działa polowe
- STAL - to prawdziwy skok - daje nam od razu obronę do miast, dostęp do artylerii i bardzo taniego pancernika w stosunku do kosztu (prowadzi ostrzał na trzy pola). Wiemy też gdzie jest ropa - tak więc jeżeli jestesmy pierwsi możemy postarać się aby przeciwnik jej nie miał :)
- lot (jeden balon - bardzo pomaga w ataku)
- lot zaawansowany - bombowiec - przełamuje efekt stali - jak widać tutaj stal bardzo długo jest na topie - na oko ze 40-50 tur.
- bomba A - to już koniec gry ;)

Jak wygląda formuła walki - jest tutaj opisane:
Fanatycy walka

Jak widać 10 różnicy w sile daje nam zmniejszenie obrażeń średnio o 33% oraz zwiększenie ich o 50%.
30 różnicy w sile zabiera wrogowi co najmniej 99% życia - czyli one shot kill.
Jak widać tutaj, że korpusy i armie dają dużo... Żeby zniszczyć armię potrzeba porównywalnych 4 jednostek :)

Tutaj fajny rysunek ile jest damagu (szerokość pola to random)


To tyle moich przemyśleń na tą chwilę - będę starał się uzupełniać ten wątek.
_________________
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Wyświetl szczegóły
Raptorous



xfire: raptorous26
Age: 42
Joined: 01 Nov 2011
Posts: 1744
Piwa: 21/12
Location: Poznań
starszy szeregowy  III miejsce w Dyplo - DyploMiś3 
Posted: 2018-01-08, 11:55   

Quote:

Maskowanie:
I teraz to co lubią tygryski najbardziej:
Najprostrze maksowanie budowy cudów to wykorzystanie bonusów produkcji jednostek. Np przemysł stoczniowy daje 100% do produkcji jendostek morskich. Wystarczy zbudować galerę lub trireme do brakującego jednej produkcji i ściać las. Wtedy uzyskamy ilość produkcji jak z dwóch lasów do budowy np cudu :)
Ten sam mechanizm możemy użyć przy Limes (100% do budowy murów) dodatkowo wzmacniając Monarchią (50% do bonusu). Np las daje 60 :mlotek: z bonusem wychodzi wtedy 150 :mlotek: - po odjęciu brakującej do murów lub jednostki 1 :mlotek: daje nam uzysk 149 :mlotek: z wycinki jednego lasu !!! Jeżęli będzie się to dziać w późniejszych epokach to można wykręcić nawet 250 i więcej :mlotek: z jednego lasu. Niestety na przelewaną produkcję nie działają bonusy wybieranej nowej produkcji :/

Jeżeli wykupisz za kasę zmianę doktryn to wtedy mają wpływ.
Czyli np. ścinasz las z bonusem 100% do murów . Potem zmieniasz doktrynę i ustawiasz bonus do produkcji jednostek , cudów itp.
Zauważyłem też że jest różnica czy miasto ma Dz.wojskową czy nie.
Jak unita ścinasz z lasu to jeżeli jest Dz.W. to unit ma ruchy, a jeżeli wychodzi w mieście to nie.
_________________
Never ever give up
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Eferalga_500 



xfire: throgin
Helped: 3 times
Age: 40
Joined: 06 Jun 2007
Posts: 3095
Piwa: 27/4
starszy chorąży sztabowy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo 9  III miejsce w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo5 
Posted: 2018-01-08, 13:25   

Do przetestowania :)
_________________
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
jarek17777


Joined: 09 Apr 2013
Posts: 1918
Piwa: 13/39
starszy plutonowy  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9 
Posted: 2018-01-09, 23:13   

O większości rzeczy które Efe pisał wiedziałem poza przechodzeniem produkcji co może wykorzystam.
Fakt, że dzielnice są droższe ze wzrostem odkrytych techów jest nietrafiony i dlatego ciężko znaleźć sposób na prawidłowy rozwój naukowy. Im niższa początkowa nauka tym tańsze dystrykty przez dłuższy czas + więcej odkrytych eurek dlatego zazwyczaj nie stawiam na spam kampusów. Jak jest się zanadto do tyłu z techami to przy mocnej produkcji można projekty wrzucić.

Ogólnie boli fakt, że CS od handlu nie dają kasy do dzielnic portowych powinni to poprawić.
A tak specjalizacja dzielnic to klucz z uwagi na karty +100% do każdej.

Z tą teokracją to różnie bywa ale młotek kosztuje mniej niż 2 wiary bo dostaje się zniżki ;)
Last edited by jarek17777 on 2018-01-09, 23:14; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Eferalga_500 



xfire: throgin
Helped: 3 times
Age: 40
Joined: 06 Jun 2007
Posts: 3095
Piwa: 27/4
starszy chorąży sztabowy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo 9  III miejsce w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo5 
Posted: 2018-01-09, 23:27   

Wg mnie ekonomia Civ 6 jest ciekawie rozwiązana - nie ma za bardzo efektu kuli śnieżnej - hamuj go zadowolenie, koszt robotników oraz koszt setów. Niestety podbój sąsiada ze usprawnieniami jest najelpszym rozwiązaniem.
Taktyka podoboju jednak musi się oprzeć na tym żęby szybko przekroczyć limit strat wynikających z niezadowolenia - od pewnego pułau (czyli maksymalnego niezadowolenia) poza buntownikami nie ma żadnych kar. Buntowników jescze nigdy nie miałem - jednak zakładam żę spamują się po prostu jednostki barbów.

Z tymi CSami - to lipa. Nie pamieam czy kiedyś jak był port i dzielnica handlowa miało się dwa szlaki (tak mi się wydaje) - ale obecnie stawianie portów jest nieopłacalne i stawiam je jedynie ze względów strategicznych (flota, exp i admirałowie).

Ja osobiście kampusów nie stawiam - robię ich bardzo mało - preferuje handlowe i produkcyjne - za kase można kupić teren itd. te kilka ekstra nauki na początku niewiele daje.
_________________
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
jarek17777


Joined: 09 Apr 2013
Posts: 1918
Piwa: 13/39
starszy plutonowy  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9 
Posted: 2018-01-10, 00:07   

No właśnie w tym rzecz, że kampusy się średnio opłaca bo mało którą eurekę zrobisz idąc tak szybko także zastosowanie kampusów jest średnie i trzeba naprawdę umieć wykorzystać tą przewagę. Może kombo nauka+religia i wtedy z teokracji podbój.

Tak pamiętam jak pierwszy raz odpaliłem civ6 to, że z obu dzielnic było +1 do szlaków.
Porty ogólnie są fajne( sporo hajsu, szlak, sporo produkcji) ale nie opłaca się ich budować z powodu braku odpowiednika CS a to najważniejsze w strategii rozwoju.

Ostatni raz jak próbowałem grać to rush religii i wybór świątynie+kaplice dają kulturę + krucjata.

p.s a no i co do wzrastającego kosztu roboli i ograniczenia zadowolenia na 4 miasta to dlatego aztecy są masakrycznie mocni :)
Z odpowiednimi bonusami do siły można robotników i w średniowieczu dalej łapać.
Last edited by jarek17777 on 2018-01-10, 00:11; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Raptorous



xfire: raptorous26
Age: 42
Joined: 01 Nov 2011
Posts: 1744
Piwa: 21/12
Location: Poznań
starszy szeregowy  III miejsce w Dyplo - DyploMiś3 
Posted: 2018-01-12, 15:05   

Eferalga_500 wrote:
Wg mnie ekonomia Civ 6 jest ciekawie rozwiązana - nie ma za bardzo efektu kuli śnieżnej - hamuj go zadowolenie, koszt robotników oraz koszt setów. Niestety podbój sąsiada ze usprawnieniami jest najelpszym rozwiązaniem.
Taktyka podoboju jednak musi się oprzeć na tym żęby szybko przekroczyć limit strat wynikających z niezadowolenia - od pewnego pułau (czyli maksymalnego niezadowolenia) poza buntownikami nie ma żadnych kar. Buntowników jescze nigdy nie miałem - jednak zakładam żę spamują się po prostu jednostki barbów.

Z tymi CSami - to lipa. Nie pamieam czy kiedyś jak był port i dzielnica handlowa miało się dwa szlaki (tak mi się wydaje) - ale obecnie stawianie portów jest nieopłacalne i stawiam je jedynie ze względów strategicznych (flota, exp i admirałowie).

Ja osobiście kampusów nie stawiam - robię ich bardzo mało - preferuje handlowe i produkcyjne - za kase można kupić teren itd. te kilka ekstra nauki na początku niewiele daje.

Zgadza się jak masz i port i dz.handlową to masz 1 szlak za dzielnicę a dodatkowo jezeli stawiasz dz. handlową koło portu to masz 4 golda na dzień dobry.
Tak planowałem zrobić w Dziewicy, dlatego usunąłem jelonki..wojna zmieniła te plany :-(
_________________
Never ever give up
Last edited by Raptorous on 2018-01-12, 15:05; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Eferalga_500 



xfire: throgin
Helped: 3 times
Age: 40
Joined: 06 Jun 2007
Posts: 3095
Piwa: 27/4
starszy chorąży sztabowy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo 9  III miejsce w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo5 
Posted: 2018-01-12, 15:12   

Ale stawianie portu jak masz mozliwosc postawienia dzienicy handlowej jest bez sensu - marnujesz slot dzielnicy na cos co da ci tylko 4 golda. To juz lepiej postawic dzielnice kultularna lub rozrywki.

BTW
Każda dzielnica daje +2 do siły miasta
Dzielnica wojskowa daje +4 do siły miasta
_________________
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Eferalga_500 



xfire: throgin
Helped: 3 times
Age: 40
Joined: 06 Jun 2007
Posts: 3095
Piwa: 27/4
starszy chorąży sztabowy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo 9  III miejsce w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo5 
Posted: 2018-01-15, 10:20   

BTW:

Czy ktoś wie kiedy i na jakich zasadach do siły miasta dodawana jest premia za garnizon ?
W PBEMie - cholernik ma w mieście kawalerie która daje siłę garnizonu aż +10 w innym ma kuszników którzy nie dają mu nic.
_________________
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Eferalga_500 



xfire: throgin
Helped: 3 times
Age: 40
Joined: 06 Jun 2007
Posts: 3095
Piwa: 27/4
starszy chorąży sztabowy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo 9  III miejsce w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo5 
Posted: 2018-01-15, 10:50   

Znalazłem po części odpowiedź:
http://civilization.wikia...y_Combat_(Civ6)

Czyli miasto ma siłę najsilniejszej jednostki walczącej wręcz. To by tłumaczyłp dlaczego kawaleria daje dodatkową siłe.

Co ciekawe - jeżeli postawimy miasto na górce - to nie ma ono ograniczeń w ostrzale przez lasy w przeciwnym przypadku - nie może ono strzelać przez lasy i górki.

Ciakwa sprawa jest tutaj:
Quote:
Note that normal units do significantly reduced damage against cities, with or without defense (-85% for melee units, -50% for ranged ones),


Czyli jednostki walczace wrecz zadaja 15% obrażeń miastu, a miotające 50% obrażeń w przypadku gdy ma ono mury o życiu więcej niż 50%
_________________
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Cholernik 



xfire: Cholernik
Helped: 14 times
Age: 35
Joined: 11 Oct 2010
Posts: 2470
Piwa: 53/27
podpułkownik  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 2  I miejsce w Pucharze KAC - w turnieju drużynowym Civ 5  Wygrany jeden GOTM 
Posted: 2018-01-15, 22:59   

Strzelanie przez/z pagórki dotyczy również oddziałów miotających.
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Eferalga_500 



xfire: throgin
Helped: 3 times
Age: 40
Joined: 06 Jun 2007
Posts: 3095
Piwa: 27/4
starszy chorąży sztabowy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo 9  III miejsce w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo5 
Posted: 2018-01-16, 11:02   

A tego nie wiedziałem :)
_________________
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Display posts from previous:   
Reply to topic
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Add this topic to your bookmarks
Printable version

Jump to:  

Podobne Tematy
Topic Author Forum Replies Last Post
No new posts Mechanika - wycinka
Eferalga_500 Gadanie o Civ(VI)kowym graniu 5 2017-06-12, 18:37
Eferalga_500
No new posts [Vanilla] MECHANIKA WALKI
Czyli w jaki sposób myśli BÓG RANDOM.
Nefliqus Wielka Biblioteka 7 2013-03-04, 09:24
majseweryna

Czas generowania strony : 0.45 s.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group