www.civilization.org.pl
Forum •  FAQ •  Search •  Memberlist •  Usergroups •  Register •  Log in •  Download
 
 Announcement 
   Jesteś nowy? Kliknij tutaj!    Zgłoś grę Civ6     Zgłos grę Civ5    Zgłoś grę Civ4         Mistrz sezonu    IRC, TUTAJ UMÓWISZ SIĘ NA GRĘ    Na ircu jest users osób. Załaduj obrazek Czytnik RSS 

Previous topic «» Next topic


Moved by: anion
2009-11-09, 14:29
[MOD] Anion XPack (nazwa robocza, projekt)
Author Message
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-07-09, 09:36   [MOD] Anion XPack (nazwa robocza, projekt)

Anion XPack
aktualna wersja: 0.41 (obowiązuje od 9 października 2009)
status wersji: alfa (rozsyłana do grona alfa-testerów)*
wymagania: Civilization IV Beyond the Sword w wersji 3.19

Główne cechy moda:
1. Przedłużenie standardowej rozgrywki o nową epokę – przyszłość – z wykorzystaniem elementów obecnych w scenariuszu Next War.
2. Zwiększenie liczby tur dla każdej prędkości gry. Przy zaznaczonej opcji wygranej na czas zabawa kończy się na 2150 roku.
3. Lepsza symulacja zróżnicowanego świata: zwiększenie maksymalnej liczby nacji w jednej grze (40 nacji), dostępne 3 nowe większe rozmiary map (zalecane komputery z mocnym procesorem i co najmniej 3GB RAM dla największych map).
4. Większe zróżnicowanie cech przywódców i dostępnych doktryn (wciąż rozwijane i testowane).
5. Wykorzystanie i zmodyfikowanie elementów ze scenariuszy dodatków Warlords oraz Beyond the Sword (budynki, jednostki).

Lista zgłoszonych alfa-testerów:
1. Cheos
2. Stoickov
3. Bobek1971
4. Wnuczus
5. Peter

Przewidywany termin wystawienia pierwszej wersji beta: koniec listopada 2009

--------------------
* Chęć wstąpienia do grona alfa-testów zgłaszać mi proszę na PM. Decyzja o włączeniu do grona będzie uzależniona od aktywności na forum.
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-11-05, 10:13; edited 17 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-07-09, 09:36   

PEŁNY OPIS MODYFIKACJI

Zielonym kolorem oznaczono elementy już istniejące, mniej lub bardziej zmodyfikowane.
UWAGA! Część z poniższych modyfikacji mogła ulec zmianie w kolejnych wersjach moda – patrz post niżej: historia zmian.

ZMIANY GLOBALNE

1. Każda nacja rozpoczyna grę dodatkowo z 1 robotnikiem (dotyczy epoki ancient).
2. Matryca punktów wymaganych do osiągnięcia danego poziomu kulturowego miasta na poszczególnych prędkościach gry
(wartości podane dla Quick/Normal/Epic/Marathon):
a. fledging: 10 / 15 / 25 / 50
b. developing: 100 / 150 / 250 / 500
c. refined: 500 / 750 / 1250 / 2500
d. influential: 5000 / 7500 / 12500 / 25000
e. legendary: 50000 / 75000 / 125000 / 250000.
3. Wydłużona rozgrywka na wszystkich prędkościach gry: Quick trwa 400 tur, Normal – 600, Epic – 900, Marathon – 1800.
4. Nowe wielkości świata:
a. XXL: 160×100 pól (o 56% większy od huge), domyślnie 18 nacji
b. gigantic: 200×128 pól (o 60% większy od XXL, o 150% od huge), domyślnie 24 nacje
c. monstrous: 256×160 pól (o 60% większy od gigantic, o 300% od huge), domyślnie 34 nacje
5. Koszt upgrade'u jednostki liczony jest według zasady poczwórnej różnicy kosztu w młotkach między jednostką nowszą a starszą dodatkowo zwiększonej o 20 sztuk złota.
Przywódcy z cechą strategiczną mają ten koszt obniżony o 25%.
6. Maksymalna liczba dostępnych szlaków handlowych w jednym mieście obecnie może wynieść 10 (było 8).
7. Maksymalny obszar wodny liczony jako akwen wody słodkiej wynosi 15 pól (było 9).
8. Pociski jądrowe zadają nieco większe zniszczenia miastom (budynkom i populacji), za to ich koszt jest wyższy, a możliwości budowy są utrudnione (konieczność wybudowania silosów dla pocisków międzykontynentalnych).
9. Liczba punktów doświadczenia po ulepszeniu jednostki jest ścinana do 13 (było 10). W ten sposób cecha charismatic zyskuje jeszcze jedną zaletę.


CECHY PRZYWÓDCÓW

scientific (naukowy)
+3 kolby na turę w każdym mieście
2× szybsza budowa observatory, laboratory
liderzy: Gilgamesh (w zamian za creative)
agricultural (rolniczy)
+1 do żywności na każdym polu z co najmniej 5 punktami żywności
2× szybsza budowa aqueduct, grocery
liderzy: Asoka (w zamian za organized), Huayna (za industrious), Pacal II (za financial)
strategic (strategiczny)
–25% kosztów ulepszania jednostek
2× szybsza budowa military encampment, military depot
liderzy: Bismarck, Stalin (obaj w zamian za industrious), Julius Caesar, Napoleon (obaj za organized)
seafaring (żeglarski)
darmowe promocje combat I i drill I dla wszystkich jednostek morskich
2× szybsza budowa drydock
liderzy: brak (cecha wymaga jeszcze modyfikacji)
commercial (handlowy)
+2 sztuki złota od każdego szlaku handlowego
2× szybsza budowa custom house
liderzy: brak (cecha wymaga jeszcze modyfikacji)
espionagistic (szpiegowski)
+3 punkty szpiegostwa na turę w każdym mieście
2× szybsza budowa intelligence agency, national security
o 25% szybsze trenowanie szpiegów
liderzy: brak (cecha wymaga jeszcze modyfikacji)

aggressive (agresywny)
dodano promocję combat I dla grupy jednostek klony(a)
protective (opiekuńczy)
dodano promocje drill I i city garrison I dla grupy jednostek klony(a)



DOKTRYNY

federalism (federalizm)
ustrój polityczny, wymagane wynalezienie corporation, niskie koszty utrzymania
–50% kosztów utrzymania wynikających z liczby miast w państwie
+25% do niezadowolenia z prowadzenia wojny
+2 do zadowolenia z courthouse
technocracy (technokracja)
doktryna prawna, wymagane wynalezienie education, średnie koszty utrzymania
+1 darmowy specjalista w każdym mieście
–75% szpiegostwa w całym państwie
+100% do nauki w stolicy
+2 do handlu na każdym polu z warsztatem
industrialism (uprzemysłowienie)
doktryna pracy, wymagane wynalezienie assembly line, wysokie koszty utrzymania
+3 do chorób w każdym mieście
nieograniczony limit specjalizowania inżynierów
+1 młotek do każdego pola z kopalnią
globalization (globalizacja)
doktryna ekonomiczna, wymagane wynalezienie corporation, wysokie koszty utrzymania
–50% kosztów utrzymania korporacji
+5 do niezadowolenia w każdym mieście
+2 szlaki handlowe w każdym mieście
–50% kultury w całym państwie
ancestor worship (kult przodków)
doktryna religijna, wymagane wynalezienie masonry, średnie koszty utrzymania
+25% do tempa narodzin wielkich ludzi
+2 do zadowolenia z obelisk

representation
+25% do niezadowolenia z prowadzenia wojny (dodano)
universal suffrage
+50% do niezadowolenia z prowadzenia wojny (dodano)
nationhood
+1 do zadowolenia z military encampment (dodano)



BUDYNKI
Podane liczby wymaganych budynków dotyczą wielkości mapy Standard.
Podane koszty budynków dotyczą prędkości gry Normal i poziomu trudności Noble.

fortress (forteca)(b)
wymagane: construction, walls (w mieście), 3×walls (w państwie)
przedawnienie po rifling
koszt: 60 (30 dla protective, +100% do młotków przy posiadaniu kamienia)
+30% do obrony miasta
–25% zbijania obrony miasta przez katapulty/trebusze
+1 nutka na turę (działa również po przedawnieniu)
military encampment (obóz wojskowy)(b)
wymagane: military tactics, barracks (w mieście), 3×barracks (w państwie)
koszt: 120 (60 dla aggressive)
+25% młotków przy trenowaniu jednostek wojskowych
możliwość wyspecjalizowania 2 instruktorów wojskowych
military depot (jednostka wojskowa)
wymagane: industrialization, airport (w mieście), 6×barracks (w państwie)
koszt: 180 (90 dla strategic)
+3 XP dla jednostek pancernych i drednotów
możliwość wyspecjalizowania 2 instruktorów wojskowych
zwiększenie o 4 limitu dla jednostek powietrznych w mieście
nuclear silo (silos jądrowy)
jest budynkiem specjalnym, niezbędnym do konstruowania ICBM
wymagane: rocketry, fission, manhattan project
koszt: 400
+1 do chorób
+3 do niezadowolenia
arcology (arkologia)(a)
wymagane: hydroponics, composites, industrial park(w mieście)
koszt: 1200
+4 do zdrowia
–25% kosztów utrzymania
+1 szlak handlowy
arcology shielding (osłona arkologiczna)(a)
wymagane: shielding, arcology (w mieście)
koszt: 600
–25% zniszczeń od jednostek powietrznych
–25% zniszczeń od pocisków jądrowych
+2 do zdrowia
+2 do zadowolenia
deflector shielding (zaawansowana osłona)(a)
wymagane: advanced shielding, arcology shielding (w mieście)
koszt: 900
–25% zniszczeń od jednostek powietrznych
–25% zniszczeń od pocisków jądrowych
+25% do obrony przed bombardowaniem
+25% do obrony przed szpiegostwem
+2 do zdrowia
+2 do zadowolenia
+1 szlak handlowy
biological warfare lab (laboratorium broni biologicznej)(a)
budynek niezbędny do produkcji broni biologicznej
wymagane: biological warfare, laboratory
koszt: 700
+1 do chorób
+1 do niezadowolenia
możliwość wyspecjalizowania 1 naukowca
center for disease control (centrum chorób zakaźnych)(a)
cud narodowy
wymagane: genetics, laboratory (w mieście), 6×laboratory (w państwie)
+2 do narodzin wielkich ludzi (wielki naukowiec)
koszt: 1000
+25% do leczenia na turę w mieście
+2 do zdrowia we wszystkich miastach
+1 do zadowolenia we wszystkich miastach
możliwość wyspecjalizowania 2 naukowców
cloning factory (fabryka klonów)(a)
budynek niezbędny do produkcji klonów
wymagania: cloning
koszt: 600
+1 do chorób
+1 do niezadowolenia
możliwość wyspecjalizowania 1 naukowca
mind control center (centru kontroli umysłu)(a)
wymagane: bionics, mass media
koszt: 700 (350 dla creative)
–25% produkcji w mieście
całkowicie usuwa niezadowolenie w mieście

walls / dun
+20% do obrony miasta (zmniejszono)
–25% zbijania obrony miasta przez katapulty/trebusze (zmiejszono)
+1 nutka na turę (dodano)
barracks / ikhanda
wymagane: Warrior Code (dodano)
bunker
koszt: 150 (zwiększono)
bomb shelters
budynek specjalny, wymaga wybudowania manhattan project (usunięto)
koszt: 200 (zwiększono)
granary / terrace
+1 do zdrowia za potato (dodano)
aqueduct / hammam / baray
2× szybsza budowa dla agricultural (dodano)
recycling center
redukcja chorób ze wszystkich budynków, które je powodują (usunięto)
koszt: 200 (zmniejszono)
+2 do zdrowia
harbor / cothon
+1 do zdrowia za shrimp (dodano)
custom house / feitoria
2× szybsza budowa dla commercial (dodano)
drydock
2× szybsza budowa dla seafaring (dodano)
monument / obelisk / stele / totem
+100% do młotków przy posiadaniu marble (dodano)
+2 do zadowolenia z kultem przodków (dodano)
public transportation
premia do zdrowia za ropę (usunięto)
observatory / salon
2× szybsza budowa dla scientific (dodano)
laboratory / research institute
2× szybsza budowa dla scientific (dodano)
broadcast tower
koszt: 180 (zwiększono)
market / forum
po +1 do zadowolenia za: cotton, coffee, tobacco (dodano)
grocer / apothecary
2× szybsza budowa dla agricultural (dodano)
po +1 do zdrowia za: citrus fruit, olives (dodano)
supermarket / mall
koszt: 180 (zwiększono)
intelligence agency
2× szybsza budowa dla espionagistic (dodano)
security bureau
koszt: 240 (zwiększono)
2× szybsza budowa dla espionagistic (dodano)
heroic epic
możliwość wyspecjalizowania 1 artysty (usunięto)
możliwość wyspecjalizowania 1 instruktora wojskowego (dodano)
west point
możliwość wyspecjalizowania 1 szpiega (usunięto)
możliwość wyspecjalizowania 1 instruktora wojskowego (dodano)
colossus
przedawnienie po Corporation
space elevator
wymagane: robotics, satellites, fusion
military academy
możliwość wyspecjalizowania 2 generałów (dodano)
great wall
wymagane: walls w mieście, 3×walls w państwie (dodano)



KORPORACJE

cereal mills
przetwarza potato (dodano)
+1 do żywności od każdego źródła surowca (zwiększono)
sid's sushi
przetwarza shrimp (dodano)
standard ethanol
przetwarza olives (dodano)



PROJEKTY

manhattan project
umożliwia wszystkim nacjom konstruowanie nuclear silo
mission to mars
wymagane: astrogation
koszt: 2250
SS cockpit
wymagane: mission to mars, cybernetics
SS life support
wymagane: mission to mars, hydroponics
SS stasis chamber
wymagane: mission to mars, cloning
SS docking bay
wymagane: mission to mars, shielding
SS engine
wymagane: mission to mars, cold fusion



JEDNOSTKI
4 nowe grupy: assault mech (mechy), biological (broń biologiczna), clones (klony), dreadnought (drednoty).(a)

slingman (procarz)(b)
grupa: archery, upgrade: longbowman, crossbowman
wymagane: masonry
koszt: 25, siła: 2, ruch: 1
1 pierwsze uderzenie, +20% szans na wycofanie z walki
+50% vs melee
+50% do obrony miasta, +50% do obrony na wzgórzach
light swordsman (lekki zbrojny)(b)
grupa: melee, upgrade: maceman
wymagane: bronze working, copper/iron
koszt: 35, siła: 4, ruch: 1
+25% vs archery, +10% do szturmu na miasto
heavy pikeman (ciężki pikinier)(b)
grupa: melee, upgrade: rifleman, grenadier
wymagane: guilds, engineering, iron
koszt: 80, siła: 8, ruch: 1
+50% vs monuted
+25% do obrony miasta
horseman (jeździec)(b)
grupa: mounted, upgrade: light cavalry
wymagane: horseback riding, horse
koszt: 30, siła: 4, ruch: 3
+25% vs mounted
+30% szans na wycofanie z walki
odporny na first strike, ignoruje koszt terenu, nie otrzymuje premii obronnych
mounted infantry (piechota konna)(b)
grupa: mounted, upgrade: knight
wymagane: horseback riding, bronze working, copper/iron
koszt: 40, siła: 5, ruch: 2
+50% vs archery
+20% szans na wycofanie z walki
+10% obrony na wzgórzach
odporny na first strike, ignoruje koszt terenu, nie otrzymuje premii obronnych
light cavalry (lekka kawaleria)(b)
grupa: mounted, upgrade: heavy cavalry
wymagane: metal casting, horseback riding, horse, copper/iron
koszt: 60, siła: 6, ruch: 3
+25% vs mounted, –20% szturmu na miasto
+10% szans na wycofanie z walki
nie otrzymuje premii obronnych
heavy cavalry (ciężka kawaleria)(b)
grupa: mounted, upgrade: cuirassier
wymagane: engineering, horseback riding, horse, iron
koszt: 75, siła: 8, ruch: 2
+25% vs mounted, –20% szturmu na miasto
+10% szans na wycofanie z walki
nie otrzymuje premii obronnych
assault mech(a)
grupa: assault mech, maksymalnie 12 jednostek na gracza
wymagane: shielding, robotics
koszt: 480, siła: 60 (30 vs air), ruch: 2, zasięg: 2
+10% do szturmu na miasto
1 pierwsze uderzenie
+15% szans na wycofanie z walki, +20% szans na przechwycenie
darmowe promocje Blitz i Morale
automatons(a)
grupa: klony
wymagane: bionics, cloning factory
koszt: 120, siła: 22 (14 vs air), ruch: 1
biological warfare missile (pocisk z bronią biologiczną)(a)
grupa: broń biologiczna
wymagane: biological warfare, biological warfare lab
koszt: 120, zasięg: 6
65% szans na uniknięcie przechwycenia
zadaje do 75% masowych obrażeń maksymalnie 8 jednostkom
ignoruje obronność z budynków
clones (klony)(a)
grupa: klony
wymagane: cloning, cloning factory
koszt: 80 (+50% do produkcji dla expansive), ruch: 3
budują usprawnienia, usuwają skażenie, o 25% szybsi od worker
cyborg(a)
grupa: klony
wymagane: cybernetics, cloning factory
koszt: 160, siła: 28, ruch: 2, zasięg: 1
+ 10% szans na wycofanie z walki, +30% szans na przechwycenie
darmowa promocja Blitz
ignoruje koszty terenu
dreadnought (drednot)(a)
grupa: dreadnoughts, maksymalnie 4 jednostki na gracza
wymagane: cold fusion, robotics
koszt: 600, siła: 70, ruch: 3
2 pierwsze uderzenia
do 40% bombardowania obronności na turę
zasaje do 90% masowych obrażeń maksymalnie 12 jednostkom
darmowa promocja Blitz

spy
koszt: 60 (zwiększono)
koszt: 45 dla espionagistic (dodano)
spearman / impi / holkan
upgrade: Pikeman, Heavy Pikeman (uzupełniono o drugą jednostkę)
spearman / impi
wymagane: bronze working, copper/iron/stone (dodano ostatni surowiec)
musketman
koszt: 100 (zwiększono)
ruch: 1 (zmniejszono)
startuje z promocją Mobility (dodano)
mechanized infantry
koszt: 240 (zwiększono)
gunship
+100% vs assault mech, dreadnought (dodano)
workboat
koszt utrzymania (usunięto)
battleship
koszt: 240 (zwiększono)
missile cruiser
koszt: 300 (zwiększono)
stealth destroyer
koszt: 260 (zwiększono)
submarine
koszt: 160 (zwiększono)
+100% w ataku vs battleship (dodano)
attack submarine
+50% w ataku vs missile cruiser (dodano)
carrier
koszt: 180 (zwiększono)
fighter
koszt: 120 (zwiększono)
jet fighter
koszt: 160 (zwiększono)
guided missile
koszt: 80 (zwiększono)
zasięg: 6 (zwiększono)
tactical nuke
koszt: 300 (zwiększono)
zasięg: 6 (zwiększono)
ICBM
wymagane: satellites, nuclear silo (dodano oba elementy)
koszt: 600 (zwiększono)
maksymalny promień zniszczeń: 2 (zwiększono)
szansza na uniknięcie przechwycenia: 10% (zwiększono)
great general
może zainicjować złoty wiek (dodano)



SPECJALIŚCI

military instructor (instruktor wojskowy)
+3 punkty do narodzin wielkich ludzi (wielki generał)
+1 XP dla wszystkich jednostek wojskowych


TECHNOLOGIE
Koszty technologii zależą od wielu czynników, m.in.: poziomu trudności, wielkości mapy, prędkości gry.

warrior code (kodeks wojownika)
koszt: 40

military tactics (taktyka wojskowa)
wymagane: warrior code, construction
koszt: 800

advanced shielding (zaawansowane osłony)(a)
wymagane: shielding
koszt: 9700
aquaculture (akwakultura)(a)
wymagane: ecology
koszt: 6500
biological warfare (broń biologiczna)(a)
wymagane: genetics, aquaculture
koszt: 8750
bionics (bionika)(a)
wymagane: cloning, robotics
koszt: 9500
cloning (klonowanie)(a)
wymagane: genetics, hydroponics
koszt: 9000
cold fusion (zimna fuzja)(a)
wymagane: fusion, bionics
koszt: 9700
cybernetics (cybernetyka)(a)
wymagane: bionics
koszt: 9700
hydroponics (hydroponika)(a)
wymagane: ecology
koszt: 6500
shielding (osłony)(a)
wymagane: fusion, computers
koszt: 9000
astrogation(a)
wymagane: biological warfare / maglev, satellites, composites
koszt: 7500
geology (geologia)
wymagane: computers, ecology
koszt: 8500
maglev (kolej magnetyczna)
wymagane: ecology, robotics
koszt: 9500

archery
wymagane: hunting / warrior code (dodano)
military science
wymagane: chemistry, military tactics (dodano)
future tech
wymagane: cybernetics, cold fusion / advanced shielding / astrogation (całkowicie zmieniono)



TERENY

desert
koszt ruchu: 2 (zwiększono)
snow
koszt ruchu: 2 (zwiększono)


railroad
Liczba pól za jeden punkt ruchu jest uzależniona od ukształtowania terenu (płaski czy pagórkowaty).
1 punkt ruchu początkowo przemieszcza jednostkę o 4–6 pól
po electricity: 1 punkt ruchu przemieszcza jednostkę o 6–8 pól
po maglev: 1 punkt ruchu przemieszcza jednostkę o 8–24 pól



ULEPSZENIA

farm
hydroponics: +1 do żywności (dodano)
potato: +1 do żywności (dodano)
fishing boats
aquaculture: +1 do żywności (dodano)
shrimp: +2 do żywności (dodano)
założenie na wybrzeżu bez surowca daje bardzo małą szansę odkrycia surowca (dodano)
mine
geology: +1 młotek (dodano)
plantation
cotton, tobacco: +3 do handlu (dodano)
olives, coffee: +2 do handlu (dodano)
citrus: +2 do żywności (dodano)
well
geology: +1 młotek (dodano)
offshore platform
geology: +1 młotek (dodano)
–2 do żywności, +1 młotek (zmieniono)
założenie na oceanie bez surowca daje bardzo małą szansę odkrycia ropy (dodano)



SUROWCE

cotton (bawełna)[/b](b)
wymaga plantation, dostępne w handlu od calendar
występowanie na łąkach i równinach (płaskich i pagórkowatych)
+1 do handlu
+1 do zadowolenia
olives (oliwki)[/b](b)
wymaga plantation, dostępne w handlu od calendar
występowanie na łąkach z lasem lub dżunglą i na równinach z lasem (tylko płaskie tereny)
+1 do handlu
+1 do zdrowia
potatoes (ziemniaki)
wymaga farm, dostępne w handlu od agriculture
występowanie tylko na płaskiej równinie (bez sąsiedztwa rzeki)
+1 do żywności
+1 do zdrowia
coffee (kawa)
wymaga plantation, dostępne w handlu od calendar
występowanie na łąkach z lasem lub dżunglą (tereny płaskie i pagórkowate)
+1 do handlu
+1 do zadowolenia
tobacco (tytoń)[/b](b)
wymaga plantation, dostępne w handlu od calendar
występowanie na łąkach z lasem lub dżunglą (tylko płaskie tereny)
+1 do handlu
+1 do zadowolenia
shrimp (krewetki)
wymaga fishing, bez ograniczeń dostępności w handlu
występowanie tylko na terenach oceanicznych
surowiec oznaczony jako rzadko występujący
+1 do żywności
+1 do zdrowia

ivory, fur, whale
przedawnienie po określonej technologii (usunięto)




-------------------
PRZYPISY:
(a) element pozyskany ze scenariusza Next War
(b) element pozyskany z dodatku Warlords
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-10-01, 11:11; edited 46 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-07-09, 09:36   

HISTORIA ZMIAN

wersja 0.41 (aktualna)
– zwiększono ładowność jednostek morskich: Galley (do 3), Caravel (do 2), Carrack (do 3), Galleon (do 5), Dutch Galleon (do 6), Transport (do 8), Missile Cruiser (do 6), Submarine (do 4), Carrier (do 4)
– powraca cecha Seafaring: +25% do produkcji Galley, Galleon, Transport; 2× szybsza konstrukcja doków i urzędów celnych; darmowa promocja Drill I dla wszystkich jednostek morskich; cecha przypisana liderom Isabela (za Expansive) i Willem van Oranje (za Creative)
– usunięto +1 XP od każdego generała-specjalisty w mieście
– dodano kolejny poziom upgrade'u chatki: (Town -> Province/Dzielnica); czas upgrade'u taki sam jak od Village do Town
– Province wytwarza 5 monet (dodatkowo: +1 moneta z Printing Press, +2 monety z Free Speech, +1 młotek z Universal Suffrage); dodatkowo daje +10% do obrony
– wprowadzono pięć poziomów kosztu utrzymania doktryn (minimalny, niski, średni, wysoki, maksymalny)
– koszt utrzymania startowych doktryn obniżono z niskiego do minimalnego (oprócz doktryny Tribalism)
– w doktrynie Tribalism dodano bonus +1 żywność dla Cottage
– w doktrynie Industrialism zwiększono koszt utrzymania z wysokiego do maksymalnego; dodano +1 młotek dla Workshop; usunięto nieograniczonych Inżynierów
– jednostkom Horseman i Light Cavalry zmniejszono ruch do 2 pkt, w zamian dodano ignorowanie kosztów ruchu terenu
– ruch po kolejach żelaznych wynosi 8 pól, bez względu na typ jednostki lądowej
– usunięto możliwość budowy sieci i platformy wiertniczej na polach wodnych bez surowców (do czasu kwestii rozwiązania właściwej interpretacji tej możliwości przez AI)
– technologia Aquaculture dodaje +2 żywności sieciom rybackim

wersja 0.40
– zmniejszono punkty wymagane do osiągnięcia pierwszego awansu kulturowego miasta dla prędkości Epic i Marathon: odpowiednio 20 i 30 (było 25 i 50)
– usunięto przywilej zwiększonego początkowego obszaru produkcyjnego miasta w zaawansowanym starcie u liderów Creative
– Gilgamesh: przywrócono cechę Creative w miejsce Scientific (cecha ta tymczasowo nie będzie wykorzystywana w grze)
– Great Wall: przywrócono efekt nieprzekraczania granic państwa przez barbarzyńców, zwiększono koszt do 300 młotków, dodatkowo wymaga Warrior Code (oprócz Masonry), przywrócono konieczność wybudowania co najmniej 3 murów miejskich (w tym 1 w mieście budowania cudu), przywrócono podwojenie częstości narodzin Wielkiego Generała w obrębie własnych granic

wersja 0.39
– zmniejszono koszt upgrade'u jednostki do liczby sztuk złota równej trzykrotności różnicy liczby młotków między nowszą a starszą jednostką, dodatkowo zwiększonej o 20 (standardowy koszt)
– financial trait: dodatkowa moneta przyznawana na każdym polu z co najmniej 4 monetami
– monastery (wszystkie religie): przywódcy religijni budują 2 razy szybciej
– market / forum: przywódcy finansowi budują 2 razy szybciej
– bank / stock exchange: przywódcy finansowi budują 2 razy szybciej
– walls / dun: koszt zmniejszono do 40 młotków, obronność miasta zwiększono do +25%
– fortress: koszt zwiększono do 90 młotków, obronność miasta zwiększono do +50%
– ziggurat (unikalny budynek Sumerii): koszt zwiększono do 120 młotków
– great lighthouse: dodatkowo wymagane wybudowanie co najmniej 3 latarnii (dla wielkości mapy Standard)
– great wall: usunięto konieczność wybudowania co najmniej 3 murów miejskich, usunięto efekt nieprzekraczania granic państwa przez barbarzyńców, szansa narodzin Wielkiego Inżyniera (zamiast Wielkiego Szpiega), usunięto podwojenie częstości narodzin Wielkiego Generała w obrębie własnych granic, darmowe mury miejskie w każdym mieście
– sid's sushi: bonus do żywności zmniejszono o 40% (do 0,3 kromki za każdy przetwarzany surowiec)
– mining inc.: bonus do produkcji zmniejszono o 50% (do 0,5 młotka za każdy przetwarzany surowiec)
– slingman: koszt zmiejszono do 20 młotków, obronność miasta zmniejszono do +25%, siłę przeciwko jednostkom walczącym wręcz zmniejszono do +25%, wymagany Warrior Code (zamiast Masonry)
– light swordsman: koszt zmniejszono do 30 młotków
– spearman (i analogiczne jednostki unikalne): usunięto możliwość wytrenowania z podłączonym kamieniem (pozostawiono jedynie brąz lub żelazo)
– horseman: usunięto ignorowanie kosztów terenu
– mounted infantry: koszt zwiększono do 50 młotków, w pierwszej kolejności atakuje jednostki łucznicze, usunięto ignorowanie kosztów terenu
– light cavalry: w pierwszej kolejności atakuje jednostki konne
– heavy cavalry: koszt zwiększono do 80 młotków, w pierwszej kolejności atakuje jednostki konne
– technokracja: usunięto efekt –75% punktów szpiegostwa w całym państwie; usunięto dodatkowego darmowego specjalistę
– drobny tuning parametrów gry związanych z wielkościami map
– drobny tuning parametrów gry związanych poziomami trudności (minimalnie osłabieni barbarzyńcy)
większość wprowadzonych zmian dokonano uwzględniając sugestie następujących testerów: Cheos, Zah, C4Angel

wersja 0.38
– poprawiono generowanie dużych rozmiarów map w skryptach, w których występowały błędy
– "kosmetyczna" korekta rozmiarów Gigant i Monstrum (obecnie 200×128 pól i 256×160 pól)

wersja 0.37
– pierwsza wersja rozesłana do alfa-testerów
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-10-09, 13:45; edited 13 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-07-09, 09:37   

TYPOWE PROBLEMY Z URUCHOMIENIEM

Problem 1.
Błąd alokacji pamięci przy generowaniu mapy o rozmiarze Monstrum (największym). Problem występuje losowo (nie za każdym razem).
Ustalanie przyczyny problemu w toku.
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-07-13, 11:56; edited 9 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-07-09, 09:39   

ZNALEZIONE BŁĘDY

– błędne generowanie największych map w niektórych skryptach (m.in. pangaea, terra) poprawiono od wersji 0.38
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-07-13, 09:14; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
barnaba 



xfire: szczepionka
Helped: 2 times
Joined: 20 Feb 2008
Posts: 1789
Location: Kraków
major  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo4  III miejsce w sezonie GOTM - III sezon Ironman  III miejsce w sezonie GOTM - III sezon Maxman 
Posted: 2009-07-09, 09:43   

[zarezerwowany na pochwaly i krytyke :D ]
_________________
_(qp)_
www.artefakty.org

random Random RANDOM :samobojca:
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
bombel79 


xfire: bombel79
Helped: 12 times
Age: 39
Joined: 12 Apr 2006
Posts: 10495
Piwa: 63/4
Location: Raj na ziemi
generał broni  Brązowy order za specjalne zasługi - Za adminowanie  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - Dyplo3  II miejsce w Dyplo - Dyplo2  Przeżycie w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo8  I miejsce w rankingu FFA  I miejsce w Astro Pucharze - I Astro Puchar  II miejsce w Pucharze Randomowym - I Puchar Randomowy 
Posted: 2009-07-13, 12:34   

ok, to zaczynam porcje swoich uwag... dzis dotyczace cviksow :)

a) scientific: kurcze, fajna cecha, ale bardzo niestabilna... tzn. na samym poczatku bardzo mocna, a w trakcie gry wymierajaca... no bo na koncu te 3 kolby to bardzo niewiele... troche mi przypomina creative... bonusy do budynkow ok...
hm... a moze jakis bonus do akademii? np dodatkowe +25%?
b) agri... kurcze, glowny bonus jest strasznie mizerny... jedyne co sobie wyobrazam to boost na flood plainsach po biologii... ale to strasznie daleko i w specyficznych warunkach... a moze jednak +1zarcia -1 monety -1 mlotek do farmy... ?
c) strategic - oj... to zdecydowanie nie dla mnie... przezbrajam jedynie galerki w drodze do astro... wg mnie marginalna pomoc... trzeba pokombinowac albo go calkowicie uwalic... a moze skleic z tym od szpiegostwa?
d) seafaring... no, fajny tylko kurcze, jakis taki kiepski na pangee :) no i zadnych bonusow do latarni morskiej i portu? troche dziwne :) (chyba aggressive ma bonus do drydock)
e) commertial, tu mozesz pogadac z foxem :) wg mnie to trzeba sie mocno przyjzec, bo moze byc strasznie przegiety... no a w OCC bedzie niegrywalny... (podobnie zreszta jak financial)
f) espionage - hm... bedzie mocny w szczegolnosci z opcja "no espionage" gdzie pkt szpiegowskie zamieniaja sie na kulture :) nie wiem czy jest slaby czy silnmy, malo gram szpiegostwem...
_________________
"W świecie wariatów, to normalny jest świrem."
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-07-13, 13:00   

bombel79 wrote:
ok, to zaczynam porcje swoich uwag... dzis dotyczace cviksow :)

Patrząc po dalszym ciągu Twojego posta, myślę, że miałeś na myśli traits. ;)

bombel79 wrote:
a) scientific: kurcze, fajna cecha, ale bardzo niestabilna... tzn. na samym poczatku bardzo mocna, a w trakcie gry wymierajaca... no bo na koncu te 3 kolby to bardzo niewiele... troche mi przypomina creative... bonusy do budynkow ok...
hm... a moze jakis bonus do akademii? np dodatkowe +25%?

Myślałem początkowo o +10%, może nawet +15% ogółem do nauki, ale wydało mi się przegięte.
+3 kolby w dalszej części gry to tak naprawdę więcej, bo weź pod uwagę fakt, że będą one przemnażane przez bonusy z budynków (biblioteki, uniwerki itp.). Podgrałem trochę gilgameszem po tej zmianie i te 3 kolbki wydają mi się odpowiednie.
Weź też pod uwagę, że na początku masz 1 miasto, potem 2, a w dalszej części rozgrywki możesz mieć 8–10, a nawet więcej miast. W dalszym obrachunku może być tak, że z samych miast masz 30 kolb na 1 turę. Jeżeli będą dodatkowo przemnożone przez budynki, to może być np. 45 kolbek gratis. W praktyce przedłoży się to w taki sposób, że wymyślisz każdego techa o 1, 2, może 3 turki szybciej.
Alternatywą może być mimo wszystko ten bonus procentowy (+x% do nauki ogółem).

bombel79 wrote:
b) agri... kurcze, glowny bonus jest strasznie mizerny... jedyne co sobie wyobrazam to boost na flood plainsach po biologii... ale to strasznie daleko i w specyficznych warunkach (...)

Tu się bardzo mocno nie zgodzę. Nie wziąłeś pod uwagę kombinacji grass/plains + żarełko. Nieraz trafi się nawet 2 takie pola na miasto. Ogółem będzie ono rosnąć szybciej, możliwa będzie szybsza ścinka przy slavery itd.
Myślałem o +1 żarciu na każdym polu z co najmniej 4, ale to już było zbyt duże przegięcie. 5 wydaje się być odpowiednie.
Poza tym mogę opcjonalnie dodać jeszcze +X kromek gratis po wskoczeniu miasta na wyższy poziom (tak miałem w poprzednich wersjach, liczba kromek była zależna oczywiście od prędkości gry, np. normal dawał 3 kromki). Jednak nacje z takim traitem wtedy zbyt szybko odlatywały praktycznie we wszystkim.

bombel79 wrote:
c) strategic - oj... to zdecydowanie nie dla mnie... przezbrajam jedynie galerki w drodze do astro... wg mnie marginalna pomoc...

Uwierz mi, sporo się oszczędza kasy umiejętnie wykorzystując ten trait. Jednak propozycja scalenia z espionagistic jest warta rozważenia.

bombel79 wrote:
d) seafaring... (...)
e) commertial, (...)
f) espionage (...)


Te są na razie zawieszone, tzn. obecne w modzie, ale żaden z przywódców nie ma ich przypisanych z powodu nie do końca właściwego działania.

Dzięki za zainteresowanie i wypowiedź.
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-07-13, 13:01; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
bombel79 


xfire: bombel79
Helped: 12 times
Age: 39
Joined: 12 Apr 2006
Posts: 10495
Piwa: 63/4
Location: Raj na ziemi
generał broni  Brązowy order za specjalne zasługi - Za adminowanie  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - Dyplo3  II miejsce w Dyplo - Dyplo2  Przeżycie w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo8  I miejsce w rankingu FFA  I miejsce w Astro Pucharze - I Astro Puchar  II miejsce w Pucharze Randomowym - I Puchar Randomowy 
Posted: 2009-07-14, 14:18   

no to dzis civicsami :)

powiem tak: podoba mi sie federalizm, podoba mi sie ancestor worship... globalizacja jest za bardzo udziwniona (az 4 efekty!) podobnie technokracja... a industrializacja jest ok...

czy ancestor warship bedzie wymagalo jakiejs reli? bo chyba nie... kurcze, strasznie mocne to bedzie...
_________________
"W świecie wariatów, to normalny jest świrem."
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
bombel79 


xfire: bombel79
Helped: 12 times
Age: 39
Joined: 12 Apr 2006
Posts: 10495
Piwa: 63/4
Location: Raj na ziemi
generał broni  Brązowy order za specjalne zasługi - Za adminowanie  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - Dyplo3  II miejsce w Dyplo - Dyplo2  Przeżycie w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo8  I miejsce w rankingu FFA  I miejsce w Astro Pucharze - I Astro Puchar  II miejsce w Pucharze Randomowym - I Puchar Randomowy 
Posted: 2009-07-14, 14:30   

a skoro bawimy sie w moda to moze podrzuce cos co chodzi mi po glowie od dluzszego czasu... wg mnie glownym problemem jest stackowanie jednostek... tzn. zbyt czesto robi sie wielki stack woja ktory idzie sobie radosnie przez panstwo... nie ma czegos takiego jak front... mi marzy sie cos takiego (juz kiedys gdzies o tym pisalem):

1. bazowo na 1 hexie gracz moze miec, powiedzmy, 4 jednostki wojskowe... dotyczy to rowniez miast.
2. budowa murow, zamku oraz fortyfikacji zwieksza ten limit o 1, fortyfikacji o 2
3. przylaczenie do stacku jednostki zaopatrzeniowej zwieksza ilosc jednostek w stacku o 2 (po odkryciu np military science o 3) ten bonus nie podlega kumulacji
4. general ma odpowiednia promocje (supply expert) ktora zwieksza limit o kolejne 2
5. odpowiednie technologie zwiekszaja ten limit o 1 (np military tradition i industrializm)
6. odpowiedni civiks (np police state) zwieksza ten limit o 2

dzieki temu gra bylaby bardziej dynamiczna, bardziej taktyczna a nie tylko czysto produkcyjna (ograniczylbym mozliwosc leczenia, szczegolnie na normal i quick jednostki lecza sie blyskawicznie... a do tego leczenie przez promocje)

minusem jest gra przy symultanie oraz czasami koniecznosc kombinowania logistycznego (bo sie beda unity blokowaly na drogach)
_________________
"W świecie wariatów, to normalny jest świrem."
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
stoickov 



xfire: stoickov
Helped: 2 times
Age: 38
Joined: 02 Dec 2006
Posts: 851
Location: Warszawa
porucznik  Srebrny order za specjalne zasługi - nadworny grafik  Złoty zlotowicz - 7 zlotów  Obibok – nie grał od 90 dni 
Posted: 2009-07-14, 15:39   

bug:
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
bummbummbamm


Helped: 2 times
Joined: 08 Oct 2008
Posts: 1707
Piwa: 3/1
major  Obibok – nie grał od 90 dni  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 2  Przeżycie w Dyplo - Dyplo4 
Posted: 2009-07-14, 16:20   

bombel79 wrote:
a skoro bawimy sie w moda to moze podrzuce cos co chodzi mi po glowie od dluzszego czasu... wg mnie glownym problemem jest stackowanie jednostek... tzn. zbyt czesto robi sie wielki stack woja ktory idzie sobie radosnie przez panstwo... nie ma czegos takiego jak front... mi marzy sie cos takiego (juz kiedys gdzies o tym pisalem):




Juz to kiedys pisalem,problemem jest poruszanie sie jednostek na wrogim terenie,kara za to jest bezsensowna i zdecydowanie ogranicza mozliwosci taktyczne,chociaz by dlatego ze w civce "dobrze grajac" nigdy znacznie mniejsza iloscia wojsk nie zrobisz szkod komus kto ma tego woja wiecej - koniec koncow stad ta gra jest mocno produkcyjna - chociaz i tak ma swoje smaczki.
_________________
http://www.youtube.com/wa...feature=related
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-07-14, 17:11   

bombel79 wrote:
(...) globalizacja jest za bardzo udziwniona (az 4 efekty!) podobnie technokracja (...)

Podzielam to zdanie, chociaż na razie nie mam na myśli innych alternatyw...

bombel79 wrote:
czy ancestor warship bedzie wymagalo jakiejs reli? bo chyba nie... kurcze, strasznie mocne to bedzie...

Nie będzie wymagać religii. Specjalnie dodałem taką doktrynę na wczesną fazę gry.

stoickov wrote:
bug:

Wiem. Na razie (na pewno dopóki jest to wersja alfa) nie uzupełniam tekstów pod pedię i strategy, dlatego tam będą się pojawiać:
1) TXT_BLABLABLA_PEDIA i
2) TXT_BLABLA_STRATEGY.

Testerzy, na te dwa powyższe typy nie zwracajcie uwagi. Natomiast w innych miejscach takie coś traktujcie jako bug i zgłaszajcie (np. brak nazwy jakiegoś elementu i w jej miejscu TXT_BLABLA).
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-07-14, 17:16; edited 4 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Zaharien 


xfire: zaharien
Helped: 2 times
Age: 38
Joined: 03 Jan 2006
Posts: 1202
Location: Warszawa
kapitan  Srebrny zlotowicz - 3 zloty  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Obibok – nie grał od 90 dni  Przeżycie w Dyplo - Dyplo4,5 
Posted: 2009-07-19, 11:07   

ancestor worship (kult przodków)
doktryna religijna, wymagane wynalezienie masonry, średnie koszty utrzymania
+25% do tempa narodzin wielkich ludzi
+2 do zadowolenia z obelisk
Brak Religii państwowej. - Z tym byłaby bardziej wyważona.


Doktryna bardzo silna. Z Stonem zastępuję Monarchie. Jeśli dodatkowo masz bonus z Religii to zadowolenia ci nie zabraknie.
Nie wiem czy monument to dobre rozwiązanie dla tej doktryny. Fakt, Ancestral Warship klimatycznie komponuję się z nim, ale Cecha charyzmatyczna z Stonem i ancestralem zniszczy wszystko.
_________________
LMAO
xoxoxoxox
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
cheos 



xfire: cheos01
Helped: 4 times
Age: 44
Joined: 04 Mar 2007
Posts: 6950
Piwa: 53/121
starszy chorąży sztabowy  Złoty zlotowicz - 6 zlotów  Złoty sponsor KAC - Główny sponsor KAC  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - Dyplo6  II miejsce w Dyplo - dyplo5  II miejsce w Dyplo - Dyplo8  II miejsce w Dyplo - DyploAnonim  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo4  Przeżycie w Dyplo - Dyplo4,5 
Posted: 2009-07-20, 19:42   

Po rozmowie tel mam info od Aniona:

Do wszystkich uwag odnośnie moda ustosunkuje się po powrocie z urlopu, czyli po 27-07-2009
_________________
Życie to bajka, tylko Dżina ciężko znaleźć.
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Display posts from previous:   
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies.
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Add this topic to your bookmarks
Printable version

Jump to:  

Podobne Tematy
Topic Author Forum Replies Last Post
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: Dyplo 10 Mod wersja2
Bodek archiwum D10 0 2014-10-12, 20:48
Bodek
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: Mod D10 v1.9 final version
Bodek Dyplo 10 3 2014-09-13, 12:23
Bodek
No new posts Sticky: [MOD] Anion XPack
MOD rozwojowy w fazie beta
anion Warsztat Civ-modera 142 2011-02-05, 17:00
faust_
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Sticky: Pakt "Projekt Hanibal " (Lary33)
Lary33, Peter, Whiteye
Beny Pakty odtajnione 3 2015-06-21, 10:06
Beny
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Sticky: Pakt "Projekt X" (Peter)
Peter, J.Stalin[D10]
Beny Pakty odtajnione 1 2015-06-21, 10:03
Beny

Czas generowania strony : 0.67 s.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group