www.civilization.org.pl
Forum •  FAQ •  Search •  Memberlist •  Usergroups •  Register •  Log in •  Download
 
 Announcement 
   Jesteś nowy? Kliknij tutaj!    Zgłoś grę Civ6     Zgłos grę Civ5    Zgłoś grę Civ4         Mistrz sezonu    IRC, TUTAJ UMÓWISZ SIĘ NA GRĘ    Na ircu jest users osób. Załaduj obrazek Czytnik RSS 

Previous topic «» Next topic


Moved by: LDeska
2010-09-23, 22:25
[MOD] Anion XPack
Author Message
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-05, 13:06   [MOD] Anion XPack

MOD Anion_XPack
aktualna wersja: 0.7.1 (z 4 czerwca 2010)
status wersji: beta (udostępniona do otwartych testów)
dostępne odmiany: R (ze zwiększonym obszarem produkcyjnym miast)
wymagania: Civilization IV Beyond the Sword w wersji 3.19

Procedura rozpakowania dla posiadaczy moda we wcześniejszej wersji (alfa):
Nie nadpisywać plików – należy usunąć cały katalog Anion_XPack z poprzednią wersją moda i dopiero wtedy rozpakować plik z nową wersją.
Dodatkowo zalecane jest również sprawdzenie pliku CivilizationIV.ini (folder My Documents/My Games/Beyond the Sword) – parametry DisableFileCaching i DisableCaching zmienić z 0 na 1, zapisać plik.


W tym miejscu chcę bardzo podziękować wszystkim, którzy wyrazili chęć uczestniczenia w testach wersji alfa.
Szczególne podziękowania należą się Cheosowi, Zaharienowi i C4Angel, którzy poświęcili na testowanie najwięcej czasu, wnosząc wiele znaczących poprawek, dzięki którym znacznie poprawił się balans gry.
Mam nadzieję, Panowie, że nie poprzestaniecie na tym i zaangażujecie się również w rozwój wersji beta!


mainscreen.jpg
Plik ściągnięto 158 raz(y) 119.35 KB

Anion_XPack (0.7.1).rar
standardowy fat-cross (20 pól)
Pobierz Plik ściągnięto 415 raz(y) 4.94 MB

Anion_XPackR (0.7.1).rar
rozszerzony fat-cross (36 pól)
Pobierz Plik ściągnięto 422 raz(y) 4.94 MB

_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2010-06-04, 22:13; edited 53 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-05, 13:06   

Pełna lista zmian

1. Zwiększono maksymalną liczbę nacji w jednej rozgrywce z 18 do 48.

2. Zmiany w systemie wielkości map:
a) dodano 3 nowe wielkości map:
- XXL: 160×100 pól (o 56% większy od huge), domyślnie 24 nacje
- gigantic: 200×128 pól (o 60% większy od XXL, o 150% od huge), domyślnie 32 nacje
- monstrous: 256×160 pól (o 60% większy od gigantic, o 300% od huge), domyślnie 48 nacji
b) zmieniono domyślną liczbę nacji dla niektórych wielkości map: Small - 6, Standard - 9, Large - 12, Huge - 18
c) przystosowano wszystkie standardowe skrypty to generowania dodanych wielkości map
d) dostosowano wszystkie questy wymagające wybudowania określonej liczby budynków lub wytrenowania określonej liczby jednostek do nowych wielkości map

3. Dodano wszystkie elementy z wbudowanego w Civilization IV: Beyond the Sword moda "Next War" i wprowadzono konieczne, związane z tym zmiany:
a) wydłużono rozgrywkę na wszystkich prędkościach gry: Quick trwa 400 tur, Normal - 600 tur, Epic - 900 tur, Marathon - 1800 tur
b) przeorganizowano matrycę punktów wymaganych do osiągnięcia danego poziomu kulturowego miasta na poszczególnych prędkościach gry (wartości podane dla Quick/Normal/Epic/Marathon):
- fledging: 10 / 15 / 20 / 30
- developing: 100 / 150 / 250 / 500
- refined: 500 / 750 / 1250 / 2500
- influential: 5000 / 7500 / 12500 / 25000
- legendary: 50000 / 75000 / 125000 / 250000
c) elementy statku kosmicznego przesunięto na dalsze technologie
Szczegóły i dokładny opis budynków, jednostek i technologii dostępne w cywilopedii.

4. Przeorganizowano cechy przywódców:
a) dodano nowe cechy:
- Agricultural (rolniczy): +1 do żywności na każdym polu z co najmniej 5 punktami żywności; 2× szybsza budowa Aqueduct
- Strategic (strategiczny): koszt ulepszania jednostek mniejszy o 25%; 2× szybsza budowa Fortress, Military Encampment, Airport; darmowa promocja City Raider I dla jednostek walczących wręcz i strzeleckich
- Seafaring (żeglarski): darmowe promocje Combat I i Drill I dla wszystkich jednostek morskich; 2× szybsza budowa Customs House, Shipyard
b) wymieniono kilka cech u przywódców:
- Asoka: Organized zmnienono na Agricultural
- Huayna Capac: Industrious zmieniono na Agricultural
- Isabella: Expansive zmieniono na Seafaring
- Julius Caesar: Organized zmieniono na Strategic
- Napoleon: Organized zmieniono na Strategic
- Willem van Oranje: Creative zmieniono na Seafaring
c) zmodyfikowano cechy:
- Financial: +1 moneta na każdym polu z co najmniej 4 monetami (było 2); dodatkowo 2× szybsza budowa Market
- Aggressive: dodano promocję Combat I dla grupy jednostek klony
- Protective: dodano promocje Drill I i City Garrison I dla grupy jednostek klony
- Creative: usunięto przywilej zwiększonego początkowego obszaru produkcyjnego miasta przy zaawansowanym starcie
- Expansive: zmniejszono bonus produkcyjny dla Klonów z +50% do +25%
- Organized: zmniejszono bonus obniżający koszty otrzymania państwa do -33%
- Industrious: zmniejszono bonus produkcyjny do cudów do +33%
- Spiritual: dodano 2× szybszą budowę Monastery

5. Przeorganizowano system doktryn:
a) wprowadzono pięć poziomów kosztu utrzymania doktryn (minimalny, niski, średni, wysoki, maksymalny)
b) wprowadzono nowe doktryny, po jednej w każdej z pięciu grup:
- Federalism (federalizm): ustrój polityczny, wymagane wynalezienie Corporation, niskie koszty utrzymania; –75% kosztów utrzymania wynikających z liczby miast w państwie; +25% do niezadowolenia z prowadzenia wojny; +2 do zadowolenia z courthouse
- Technocracy (technokracja): doktryna prawna, wymagane wynalezienie Education, średnie koszty utrzymania; +10% do nauki w każdym mieście; +1 moneta na każdym polu z warsztatem
- Industrialism (uprzemysłowienie): doktryna pracy, wymagane wynalezienie Assembly Line, maksymalne koszty utrzymania; +3 do chorób w każdym mieście; +1 młotek do każdego pola z kopalnią; +2 młotki do każdego pola z warsztatem
- Globalization (globalizacja): doktryna ekonomiczna, wymagane wynalezienie Corporation, wysokie koszty utrzymania; –50% kosztów utrzymania korporacji; wzrost niezadowolenia w największych miastach; +1 szlak handlowy w każdym mieście; wzrost kultury w całym państwie mniejszy o 50%
- Ancestor Worship (kult przodków): doktryna religijna, wymagane wynalezienie Masonry, średnie koszty utrzymania; +25% do tempa narodzin wielkich ludzi; +2 do zadowolenia z pomników
c) zmodyfikowano doktryny:
- Representation : dodano +25% do niezadowolenia z prowadzenia wojny
- Universal suffrage: dodano +50% do niezadowolenia z prowadzenia wojny, uwzględnia nowe ulepszenie (Suburb)
- Nationhood: dodano +1 do zadowolenia z Military Encampment
- Free Speech: uwzględnia nowe ulepszenie (Suburb)
- Tribalism: dodano bonus +1 żywność dla Cottage
d) koszt utrzymania startowych doktryn obniżono z niskiego do minimalnego (oprócz doktryny Tribalism)
Szczegóły i dokładny opis dostępny w cywilopedii.

6. Dodano nowe elementy (oprócz wymienionych w pkt. 3):
a) budynki: Shipdock (warsztat szkutniczy), Fortress (forteca), Military Encampment (obóz wojskowy), Military Depot (jednostka wojskowa), Nuclear Silo (silos jądrowy)
b) jednostki: Slingman (procarz), Light Swordsman (lekki zbrojny), Heavy Pikeman (ciężki pikinier), Horseman (jeździec), Mounted Infantry (piechota konna), Light Cavalry (lekka kawaleria), Heavy Cavalry (ciężka kawaleria)
c) technologie: Warrior Code (kodeks wojownika), Military Tactics (taktyki wojskowe)
d) surowce: Cotton (bawełna), Coffee (kawa), Tobacco (tytoń), Olives (oliwki), Citrus Fruit (cytrusy), Potato (ziemniaki), Shrimp (krewetki)
e) ulepszenia: Suburb (przedmieście) – kolejny upgrade chatki z poziomu Town
Szczegóły i dokładny opis dostępny w cywilopedii.

7. Zmieniono własności niektórych elementów:
a) budynki:
- Walls/Dun: zmniejszono koszt, zmniejszono obronność (zmiana związana z dodaniem budynku Fortress), dodano +1 pkt kultury (niewygasający po przedawnieniu)
- Barracks: obniżono koszt, wymagane wynalezienie Warrior Code
- Ikhanda: wymagane wynalezienie Warrior Code
- Bomb Shelter: zwiększono koszt, usunięto konieczność wybudowania Manhattan Project
- Granary/Terrace, Harbor/Cothon: uwzględniono bonus do zdrowia od nowych surowców
- Monument/Obelisk/Stele/Totem: +2 do zadowolenia z Ancestor Worship, 2× szybsza budowa z marmurem
- Public Transportation: usunięto premię do zdrowia za ropę
- Grocer/Apothecary: uwzględniono bonus do zdrowia od nowych surowców
- Supermarket/Mall: zwiększono koszt, uwzględniono bonus do zadowolenia od nowych surowców
- Military Academy: dodano możliwość wyspecjalizowania 2 instruktorów wojskowych
- zwiększono jedynie koszt: Bunker, Broadcast Tower, National Security, Ziggurat (Sumeria)
b) cudy narodowe:
- Heroic Epic: zamieniono możliwość wyspecjalizowania 1 artysty na 1 instruktora wojskowego
- West Point: zamieniono możliwość wyspecjalizowania 1 szpiega na 1 instruktora wojskowego
- Space Elevator: wymagane technologie: Robotics, Satellites, Fusion
c) cudy świata:
- Colossus: przedawnienie po Corporation
- Great Wall: wymaga wybudowania kilku murów miejskich w państwie (liczba zależna od wielkości mapy), dodatkowo wymaga również Warrior Code
- Great Lighthouse: wymaga wybudowania kilku latarni w państwie (liczba zależna od wielkości mapy)
d) korporacje:
- Cereal Mills: uwzględniono nowy surowiec (ziemniaki), zwiększono bonus do +1 żywności od każdego źródła surowca (bazowo, na mapie o wielkości Standard)
- Sid's Sushi: uwzględniono nowy surowiec (krewetki), zmniejszono bonus do +0,25 żywności od każdego źródła surowca (bazowo, na mapie o wielkości Standard)
- Standard Ethanol: uwzględniono nowy surowiec (oliwki)
e) jednostki:
- Great General: dodano możliwość zainicjowania złotego wieku
- Musketeer (France): zmniejszono ruch do 1 pkt, zwiększono siłę do 10, startuje z promocją Mobility I
- Gunship: dodano +100% do walki przeciwko Dreadnought
- Submarine: zwiększono koszt, dodano +100% do ataku przeciwko Battleship
- Work Boat: usunięto koszt utrzymania
- Attack Submarine: dodano +50% do ataku przeciwko Missile Cruiser
- Guided Missile: zwiększono koszt, zwiększono zasięg do 6 pól
- Tactical Nuke: zwiększono koszt, zwiększono siłę, zwiększono zasięg do 6 pól
- ICBM: dodano wymagane wynalezienie Satellites, dodano wymagane wybudowanie Nuclear Silo, zwiększono koszt, zwiększono siłę oraz maksymalny promień zniszczeń do 2 pól, zwiększono szanszę na uniknięcie przechwycenia do 10%
- zwiększono ładowność jednostek morskich: Galley (do 3), Caravel (do 2), Carrack (do 3), Galleon (do 5), Dutch Galleon (do 6), Transport (do 8), Missile Cruiser (do 6), Submarine (do 4), Carrier (do 4)
- zwiększono jedynie koszt: Spy, Mechanized Infantry, Battleship, Missile Cruiser, Stealth Destroyer, Carrier, Fighter, Jet Fighter
f) specjaliści miejscy:
- Military Instructor (instruktor wojskowy): +3 punkty do narodzin wielkich ludzi (Great General), +1 młotek
g) technologie:
- Archery: wymagane Hunting lub warrior Code
- Military Science: wymagane Chemistry i Military Tactics
- Future Tech: wymagane Cybernetics oraz jedno z: Cold Fusion, Advanced Shielding, Astrogation
h) surowce:
- Clam: +1 żywności; dodatkowo Fishing Boat daje: +1 żywności, +1 monetę
- Cow: +1 żywności; dodatkowo Pasture daje: +2 żywności, +1 młotek
- Rice: dodatkowo może występować na terenach zalewowych
- Ivory, Fur, Whale: usunięto przedawnianie po określonych technologiach
i) tereny i ulepszenia:
- zwiększono do 2 koszt ruchu na terenach: Desert, Snow
- Railroad: czas budowy zwiększono o 67%; ruch wynosi 8 pól, bez względu na liczbę punktów ruchu jednostki lądowej
- Farm: dodatkowe bonusy +1 żywności po Hydroponics, +1 żywności z Potato
- Fishing Boats: dodatkowe bonusy +2 żywności po Aquaculture, +2 żywności z Shrimp
- Mine, Well, Offshore Platform: +1 młotek po Geology
- Plantation: dodatkowe bonusy +3 monety z Cotton lub Tobacco, +2 monety z Olives lub coffee, +2 żywności z Citrus Fruit
Szczegóły wszystkich zmian dostępne w cywilopedii.

8. Pozostałe zmiany:
a) każda nacja rozpoczyna grę dodatkowo z 1 robotnikiem (dotyczy pierwszej epoki – ancient)
b) zwiększono maksymalną liczbę dostępnych szlaków handlowych w jednym mieście z 8 do 10
c) zwiększono maksymalny obszar wodny rozpoznawany jako akwen wody słodkiej z 9 do 15 pól
d) zwiększono liczbę punktów doświadczenia po ulepszeniu jednostki z 10 do 13 (cecha Charismatic zyskuje jeszcze jedną zaletę)
e) tuning parametrów gry związanych z wielkościami map i z poziomami trudności (minimalnie osłabieni barbarzyńcy)

Odmianę R charakteryzuje większy fat-cross (zasięg produkcyjny miasta), dający maksymalnie 36 pól produkcyjnych w każdym mieście.
"R" różni się dodatkowo kilkoma drobniejszymi szczegółami. Wprowadzenie tych różnic wynikało z konieczności dostosowania mechaniki do większego fat-cross'u.
Poniżej zamieszczam obrazek, na czym polega różnica między fat-cross'ami.

fat-cross.jpg
Plik ściągnięto 246 raz(y) 55.8 KB

_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-12-01, 14:41; edited 20 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-05, 13:07   

Typowe problemy wraz z rozwiązaniami

Problem 1. Mod się nie ładuje lub jest ignorowany
Sprawdź jak rozpakował się plik z modem.
Poprawnie jest tylko tak:
[miejsce instalacji Civ4]\Beyond the Sword\Mods\Anion_XPack\Assets ...
Najczęściej błędnie jest tak:
[miejsce instalacji Civ4]\Beyond the Sword\Mods\Anion_XPack\Anion_XPack\Assets ...
W drugim przypadku należy zlikwidować jeden (ten podrzędny) folder Anion_XPack, przenosząc wcześniej z niego wszystkie podkatalogi i pliki poziom wyżej (do nadrzędnego folderu Anion_XPack).

Problem 2. Występuje OSS, zwieszka civki, komunikat o różnych wersjach moda itp.
Dwie złote zasady na unikanie tego przypadku:
1. Przy wgrywaniu nowej wersji moda usuwać cały folder starego moda i dopiero wtedy rozpakować nowy.
2. Dla pewności dokonać zmian w pliku .ini Beyond the Sword. Oto jak:
a) odnaleźć folder My Documents/My Games/Beyond the Sword;
b) otworzyć w notatniku plik CivilizationIV.ini;
c) odnaleźć linijkę DisableFileCaching = 0 i zmienić ją na DisableFileCaching = 1;
d) odnaleźć linijkę DisableCaching = 0 i zmienić ją na DisableCaching = 1.

Wykonanie całej procedury (2) spowoduje, że BtS może się nieznacznie dłużej uruchamiać, ale mamy wtedy pewność, że żadne pliki nie będą odczytywane z cache'u (pamięci podręcznej), co w niektórych (chociaż rzadkich) przypadkach może spowodować właśnie OSS. Dzieje się tak dlatego, że zamiast odczytać dany plik z katalogu z modem, wczytywany jest inny cache'owany analogiczny plik np. ze standardowymi ustawieniami BtS.
Uspokajam też, że zmiana w pliku .ini nie ma żadnego wpływu na rozgrywanie gier przez sieć na standardowych ustawieniach lub innych modach.

Problem 3. Potrzebuję ułatwienia, aby civka od razu odpaliła się z tym modem
Wykonać czynności:
a) skopiować skrót do Beyond the Sword
b) nazwać go tak by wiedzieć o co chodzi (np. Anion XPack)
c) kliknąć na nim prawym klawiszem myszki i dać Właściwości (Properties)
d) przejść na zakładkę Skrót (Shortcut)
e) w polu Element docelowy (pierwsze edytowalne pole) za ...\Civ4BeyondSword.exe" dopisać spację a potem mod=\Anion_XPack
f) kliknąć OK i można się cieszyć nowym skrótem do odpalenia civki od razu z modem.
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-11-10, 16:22; edited 3 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-05, 13:07   

Historia zmian

wersja 0.7.1 (aktualna)
* Shamanism: usunięto
* Ancestor Worship: przywrócono doktrynę w miejsce Shamanism, jako bonus przypisano +25% do tempa narodzin wielkich ludzi
* Tribalism: bonus do tempa pracy robotników zmieniono na +2 punkty zdrowia w każdym mieście
* Serfdom: zmniejszono tempo pracy robotników z +100% do +50%

wersja 0.7
* poprawiono linię czasu na wszystkich prędkościach gry
* wykonano redukcję rozmiarów o 1 stopień (Tiny -> Duel, Small -> Tiny, Standard -> Small itd.) w skrypcie Anion_FR (odmiana Fantasy Realm), również udoskonalono generowanie terenów
* wykonano zmiany w skrypcie Donut polegające przede wszystkim na większym urozmaiceniu terenu celem zwiększenia grywalności
* Fundamentalism: zwiększono bonus do tempa produkcji jednostek wojskowych w miastach z religią państwową do +25%

wersja 0.6.8
* dodano skrypt mapy Anion Fantasy Realm, który jest odmianą standardowego skryptu Fantasy Realm przygotowywaną wcześniej dla potrzeb rozgrywek KAC Dyplo edycje 4, 4.5 i 5, a dodatkowo zmodyfikowaną i przystosowaną do moda AXP
* zrezygnowano z cechy Seafaring, przywracając standardowe cechy przywódcom: Isabella (Expansive) i Willem van Oranje (Creative)
* Emancipation: wzrost kosztu utrzymania z niskiego do średniego
* Military Encampment: zwiększono bonus do produkcji jednostek wojskowych do +25%
* Military Depot: z wcześniej wybudowanych budynków wymaga jedynie Military Encampment

wersja 0.6.7
* poprawiono błąd związany z niedostępnością opcji "Regenerate map" w pierwszej turze nowej gry

wersja 0.6.6
* przywrócono czas budowy poszczególnych usprawnień terenu do ustawień standardowych
* poprawiono startowe punkty zdrowia i szczęścia na poszczególnych poziomach trudności

wersja 0.6.5
* przywrócono system doktryn w postaci matrycy 6×6, jako maksymalnie rozbudowany i jednocześnie najbardziej czytelny
* przyznano efekty działania doktrynom startowym:
- Despotism: obniża niezadowolenie wojenne o 75% (wcześniej obecne w wielkości -100% w doktrynie Authoritarianism, z której zrezygnowano)
- Barbarism: obecnie doktryna wojskowa, kilka jednostek więcej zwolnionych z utrzymania (do czasu możliwości wprowadzenia lepszych rozwiązań militarnych)
- Shamanism: obecnie doktryna prawna, +2 zdrowia w każdym mieście (adekwatnie obniżono startowe punkty zdrowia wynikające z poziomu trudności, zatem przejście na inną doktrynę z tej kolumny będzie wymagało wcześniejszego zadbania o właściwy poziom zdrowia w miastach)
- Tribalism: robotnicy pracują o 50% szybciej (w kontrze nieznacznie zwiększono jednak czas budowy poszczególnych usprawnień, by przejście na takie doktryny jak Slavery czy Agrarianism było mocniej odczuwalne)
- Decentralization: obniża koszty utrzymania miast ze względu na odległość od stolicy o 25% (pozwoli na nieco większą swobodę w zakładaniu nowych miast do czasu lepszej sytuacji ekonomicznej w państwie)
- Paganism: +1 zadowolenia z Obelisk (dobrze znany efektz doktryny Ancestor Worship, którą obecnie wycofano)
* zmiany w pozostałych doktrynach:
- Hereditary Rule: zmieniono zwiększenie o 25% kosztów utrzymania państwa ze względu na liczbę miast na koszty wynikające z odległości miast od stolicy (również +25%)
- Police State: dodano +25% punktów szpiegowskich (wcześniej obecne w doktrynie Authoritarianism, z której zrezygnowano)
- Technocracy: przesunięto do kolumny ustrojów politycznych (w celu uniemożliwienia zestawiania razem z Representation), obecnie ma maksymalny koszt utrzymania, dodaje 2 darmowych specjalistów w każdym mieście, jednocześnie zwiększając o 50% koszty utrzymania państwa ze względu na liczbę miast
- Legalism: zwiększono koszty utrzymania od liczby miast z -50% do -25%; dodatkowo +1 zadowolenia z Courthouse, Jail
- Caste System: przesunięto do kolumny doktryn prawnych, nie zmieniono efektów działania
- Bureaucracy: zwiększono koszt utrzymania do wysokiego, dodatkowo zwiększono o 25% koszty utrzymania państwa ze względu na liczbę miast
- Federalism: przesunięto do kolumny doktryn prawnych, zwiększono koszt utrzymania do średniego, eliminuje koszty utrzymania państwa ze względu na liczbę miast
- Slavery: dodatkowo +2 młotki z Quarry
- Serfdom: zwiększono tempo pracy robotników z +50% do +100% (+50% ma obecnie Tribalism)
- Mercantilism: usunięto efekt zmniejszenia kosztów utrzymania z odległości od stolicy
- State Property: usunięto +10% młotków we wszystkich miastach (by nie dublować efektu razem z doktryną Industrialism)
- Theocracy: dodano zwiększenie o +2 zadowolenia w miastach z religią państwową oraz możliwość wyznaczenia nieograniczonej liczby kapłanów, usunięto bonus do tempa narodzin wielkich ludzi
- Pacifism: przesunięto do kolumny doktryn religijnych, przywracając zależność podwojenia tempa narodzin wielkich ludzi od religii państwowej
- Fundamentalism: usunięto brak rozprzestrzeniania się religii innej niż państwowa
* Temple: wycofano zmianę wprowadzoną w wersji 0.6.4

wersja 0.6.4
* dodano czwartą opcję wyboru poziomu wody na mapie (poziom mimalny, dostępny w większości skryptów map)
* zmiany w doktrynach:
- Authoritarianism: nowa doktryna, dostępna od Nationalism, wysoki koszt utrzymania, podwojone tempo narodzin wielkich generałów w granicach państwa, spadek niezadowolenia wojennego o 25%, +25% punktów szpiegowskich (wcześniej obecne w Nationalism)
- Police State: usunięto +25% do produkcji jednostek wojskowych, dodano zwiększenie liczby jednostek wojskowych wolnych od kosztów utrzymania (wcześniej obecne w Mass Army)
- Universal Suffrage: usunięto bonus +1 młotka z Town (pozostawiono tylko bonus z Suburb)
- Mass Army: usunięto zwiększenie liczby jednostek wojskowych wolnych od kosztów utrzymania (przenieniono do Police State)
- Pacifism: przesunięto do grupy doktryn wojskowych, tym samym usunięto zależność podwojenia tempa narodzin wielkich ludzi od religii państwowej
- Nationalism: usunięto +25% punktów szpiegowskich (przeniesiono do Authoritarianism)
- Legalism: zmniejszono koszty utrzymania od liczby miast do -50%
- Technocracy: maksymalny koszt utrzymania, 2 wolnych specjalistów w każdym mieście, zwiększenie kosztów utrzymania od liczby miast o 50%, resztę działań usunięto
- Mercantilism: usunięto 1 wolnego specjalistę w każdym mieście, dodano +50% wpływów ze szlaków handlowych, spadek kosztów utrzymania z odległości od stolicy o 25%
- State Property: obniżono koszt z maksymalnego do wysokiego
- Globalization: przywrócona doktryna, dostępna od Mass Media, maksymalny koszt utrzymania, +2 szlaki handlowe w każdym mieście, wzrost kosztów utrzymania z odległości od stolicy o 50%
- Ancestor Worship: usunięto bonus do narodzin wielkich ludzi, pozostawiono +1 zadowolenia z Obelisk, dodano +2 młotki z Quarry, doktryna nie blokuje już ustanawiania religii państwowej
- Shamanism: nowa doktryna, dostępna od Alchemy, niski koszt utrzymania, +3 zdrowia we wszystkich miastach
- Theocracy: usunięto dodatkowe XP dla nowych jednostek wojskowych, dodano +50% do tempa narodzin wielkich ludzi w miastach z religią państwową
- Fundamentalism: przywrócona doktryna, dostępna od Divine Right, średni koszt utrzymania, +15% do produkcji jednostek wojskowych w miastach z religią państwową, spadek niezadowolenia wojennego o 25%, brak rozprzestrzeniania się religii innej niż państwowa (jak w Theocracy)
* zmiany w technologiach:
- Guilds: dodatkowo wymaga Alchemy (tym samym usunięto jako wymaganie dla Chemistry, gdyż technologia ta i tak wymaga Guilds)
* zmiany w budynkach:
- Custom House / Feitoria: dodatkowo +1 darmowy kupiec
- Arsenal: zmieniono konieczność wcześniejszego wybudowania Barracks na Military Encampment
- Local Newspaper: wymaga wcześniejszego wybudowania Library w mieście i dodatkowo określonej liczby w innych miastach, +1 zadowolenia w mieście, +10% kultury w mieście, możliwość wyznaczenia 1 artysty
- Temple: +1 do zadowolenia działa tylko w momencie ustanowienia zgodnej religii jako państwowej, zwiększono do +2 bonus do kultury

wersja 0.6.3
* Pacifism: poprawiono poważny błąd (doktryna nie ustanawiała religii państwowej)
* Mass Army: poprawiono uwzględnianie dodatkowych jednostek wolnych od kosztów utrzymania
* Ancestor Worship: niski koszt utrzymania, +1 zadowolenia z Obelisk, +25% do tempa narodzin wielkich ludzi

wersja 0.6.2
* wprowadzono drobne zmiany do skryptu mapy Donut
* poprawiono błąd w Horse Whispering quest (istniała różnica między podawanymi a faktycznymi warunkami jego ukończenia)
* zmiany w doktrynach:
- Professional Army: zmniejszono do +50% bonus do narodzin wielkich generałów
- Technocracy: zwiększono koszt z wysokiego do maksymalnego, dodano zwiększenie kosztów utrzymania od liczby miast o 25%
- Ancestor Worship: zmniejszono zadowolenie z Obelisk do +1, zwiększono do +50% bonus do narodzin wielkich ludzi

wersja 0.6.1
* uporządkowanie doktryn ustrojów politycznych:
- Despotism: doktryna startowa, minimalny koszt utrzymania
- Hereditary Rule: dostępna od Monarchy, niski koszt utrzymania, +1 zadowolenie od każdej jednostki wojskowej stacjonującej w mieście, wzrost kosztów utrzymania od liczby miast o 25%
- Representation: dostępna od Constitution, średni koszt utrzymania, +3 zadowolenia w największych miastach, +3 złota od każdego specjalisty, wzrost niezadowolenia wojennego o 25%
- Police State: dostępna od Fascism, wysoki koszt utrzymania, +25% do produkcji jednostek wojskowych, spadek niezadowolenia wojennego o 50%, spadek wzrostu kultury o 50%
- Federalism: dostępna od Corporation, niski koszt utrzymania, +2 zadowolenia od Courthouse, spadek kosztów utrzymania od liczby miast o 50%, wzrost niezadowolenia wojennego o 25%
- Universal Suffrage: dostępna od Democracy: średni koszt utrzymania, +1 młotek od Town, Suburb, możliwość przyspieszenia produkcji za złoto, wzrost niezadowolenia wojennego o 50%
* uporządkowanie doktryn wojskowych:
- Militia: doktryna startowa, minimalny koszt utrzymania
- Mass Army: dostępna od Iron Working, średni koszt utrzymania, +25% do produkcji jednostek wojskowych, zwiększona liczba jednostek wojskowych wolnych od kosztów utrzymania
- Vassalage: dostępna od Feudalism, niski koszt utrzymania, jednostki wojskowe produkowane są za młotki oraz nadwyżkę żywności w mieście
- Warrior Houses: dostępna od Military Tactics, wysoki koszt utrzymania, +2 XP dla każdej nowej jednostki, +50% XP z walk w obrębie własnych granic
- Professional Army: dostępna od Military Science, maksymalny koszt utrzymania, podwojona częstość narodzin Great General, +4 XP dla każdej nowej jednostki wojskowej (produkują się o 25% wolniej)
- Nationhood: dostępna od Nationalism, średni koszt utrzymania, możliwość poboru jednostek, +2 zadowolenia od Barracks, +2 zadowolenia od Military Encampment, +25% punktów szpiegowskich
* uporządkowanie doktryn prawnych:
- Barbarism: doktryna startowa, minimalny koszt utrzymania
- Legalism: dostępna od Alphabet, niski koszt utrzymania, spadek kosztów utrzymania od liczby miast o 25%
- Agrarianism: dostępna od Calendar, wysoki koszt utrzymania, +1 żywności od Farm, wolniejsza o 50% produkcja jednostek wojskowych
- Bureaucracy: dostępna od Civil Service, średni koszt utrzymania, +50% młotków i +50% złota w stolicy
- Technocracy: dostępna od Education: wysoki koszt utrzymania, 2 wolnych specjalistów w każdym mieście, +15% nauki, wolniejsza o 25% produkcja jednostek wojskowych
- Free Speech: dostępna od Liberalism: niski koszt utrzymania, +100% kultury, +2 monety od Town, Suburb
* uporządkowanie doktryn pracy:
- Tribalism: doktryna startowa, minimalny koszt utrzymania
- Slavery: dostępna od Bronze Working, średni koszt utrzymania, możliwość przyspieszania produkcji kosztem populacji, -10% nauki
- Serfdom: dostępna od Feudalism, niski koszt utrzymania, robotnicy pracują o 50% szybciej, +1 moneta od Windmill, Watermill
- Caste System: dostępna od Code of Laws, średni koszt utrzymania, +1 młotek od Workshop, możliwość wyznaczania nieograniczonej liczby kupców, naukowców i artystów
- Industrialism: dostępna od Assembly Line, wysoki koszt utrzymania, +15% młotków we wszystkich miastach, +3 choroby we wszystkich miastach
- Emancipation: dostępna od Democracy: niski koszt utrzymania, podwojona prędkość upgrade'u Cottage, Hamlet, Village, Town, niezadowolenie w państwach bez ustanowienia tej doktryny
* uporządkowanie doktryn ekonomicznych:
- Decentralization: doktryna startowa, minimalny koszt utrzymania
- Barter Economy: dostępna od Mathematics, niski koszt utrzymania, +15% monet we wszystkich miastach
- Mercantilism: dostępna od Banking, średni koszt utrzymania, +1 wolny specjalista we wszystkich miastach, niedostępne zagraniczne szlaki handlowe i korporacje
- Free Market: dostępna od Economics: średni koszt utrzymania, +1 szlak handlowy w każdym mieście, spadek kosztów utrzymania korporacji o 25%
- State Property: dostępna od Communism, maksymalny koszt utrzymania, +10% młotków we wszystkich miastach, +1 żywność z Workshop, Watermill, brak kosztów utrzymania z odległości od stolicy, niedostępne korporacje
- Environmentalism: dostępna od Medicine, wysoki koszt utrzymania, +6 zdrowia w każdym mieście, +2 zdrowia z Public Transportation, +1 moneta z Windmill, Forest Preserve, wzrost kosztów utrzymania korporacji o 25%
* uporządkowanie doktryn religijnych:
- Paganism: doktryna startowa, minimalny koszt utrzymania
- Ancestor Worship: dostępna od Masonry, średni koszt utrzymania, zwiększona o 25% częstość narodzin wielkich ludzi, +2 zadowolenia z Obelisk, brak religii państwowej
- Organized Religion: dostępna od Monotheism, wysoki koszt utrzymania, +25% do produkcji budynków w miastach z religią państwową, misjonarze nie wymagają klasztorów
- Theocracy: dostępna od Theology, średni koszt utrzymania, +2 XP dla nowych jednostek wojskowych w miastach z religią państwową, brak rozprzestrzeniania się religii innej niż państwowa
- Pacifism: dostępna od Philosophy, minimalny koszt utrzymania, podwojona częstość narodzin wielkich ludzi w miastach z religią państwową, wzrost kosztów utrzymania o 1 sztukę złota za każdą jednostkę wojskową, wzrost niezadowolenia wojennego o 50%
- Free Religion: dostępna od Liberalism, niski koszt utrzymania, +1 zadowolenia od każdej religii, +10% nauki, brak religii państwowej
* cecha Spiritual: przywrócono bonus zmiany doktryn i religii bez okresu anarchii
* Heavy Pikeman: zwiększono koszt o 20%, obecnie ma siłę do 8, +75% bonusu przeciwko jednostkom konnym, nie otrzymuje premii obronnych z budynków, może się tylko bronić
* Newspaper: nowy budynek (wymagane Printing Press), +25% kultury w mieście, możliwość wyznaczenia 1 artysty
* Arsenal: nowy budynek (wymagane Rifling, Barracks), +2 XP dla nowych jednostek strzeleckich

wersja 0.6
* reorganizacja systemu doktryn do postaci 6 grup po 6 opcji (szczegóły w Cywilopedii)
* cecha Spiritual: bonus "bezbolesnej" zmiany doktryny lub religii osłabiono do okresu 1 tury anarchii (bez względu na liczbę zmienianych doktryn)
* Panther, Wolf: dodano ignorowanie kosztu terenu

wersja 0.5.7
- Federalism: dodano -50% kosztów utrzymania z odległości od stolicy
- Socialism: nowa doktryna polityczna, wymagany Communism, zerowy koszt utrzymania, +3 zdrowia w każdym mieście, brak kosztów z odległości od stolicy
- Feudalism: zwiększono o 5% liczbę darmowych jednostek
- Professional Army: nowa doktryna prawna, wymagany Military Tactics, maksymalny koszt utrzymania, +4 XP dla każdej nowej jednostki, +50% XP z walk w granicach państwa
- Technocracy: zwiększono bonus do +15% nauki we wszystkich miastach
- Agrarianism: nowa doktryna pracy, wymagany Calendar, wysoki koszt utrzymania, +1 żywność z farm, -50% produkcji jednostek wojskowych
- Barter Economy: nowa doktryna ekonomiczna, wymagany Writing, średni koszt utrzymania, +15% monet we wszystkich miastach
- State Property: usunięto brak kosztów z odległości od stolicy
- Theocracy: dodano karę -10% nauki
- Fundamentalism: nowa doktryna religijna, wymagany Divine Right, niski koszt utrzymania, +25% do produkcji jednostek w miastach z religią państwową, dodatkowe +1 zadowolenia z religii państwowej, -25% nauki we wszystkich miastach
- Explorer: zwiększono koszt o 25%, darmowa promocja Sentry
- Musketman/Musketeer/Oromo Warrior: dodano +25% w walce przeciwko jednostkom walczącym wręcz
- Swordsman/Gallic Warrior/Jaguar: zwiększono bonus do ataku na miasto do 25%
- Grenadier: dodano +25% do ataku na miasto
- War Elephant/Ballista Elephant: przywrócono siłę 8, podniesiono koszt o 25%
- Catapult/Hwacha: podniesiono koszt o 20%
- Fortress: bonus +50% do budowy przypisano przywódcom Protective w miejsce Strategic
- Clam: przywrócono bonus +2 żywności z Fishing Boat

wersja 0.5.6
- lepsze dopasowanie parametrów gry do zwiększonego obszaru produkcyjnego miasta (dotyczy odmiany R)
- Federalism: zmiejszono obniżenie kosztów utrzymiania państwa wynikających z liczby miast z -75% na -50%
- Globalization: przeniesiono dostępność od Mass Media, przywrócono +2 szlaki handlowe
- Castle/Citadel: przeniesiono przedawnienie z Economy do Corporation
- Workshop: przeniesiono z Metal Casting do Alchemy
- Alchemy: nowa technologia (wymaga Writing, Priesthood)
- Chemistry: dodatkowo wymaga Alchemy

wersja 0.5.5
- po raz pierwszy wystawiono odmianę "R"
- Tribalism: obniżono koszt z niskiego do minimalnego, usunięto bonus +1 żywności dla chatek
- Hereditary Rule: zwiększono koszt z niskiego do średniego
- Slavery: dodano karę -10% nauki
- Serfdom: dodano bonus +1 moneta dla farm
- Industrialism: bonusy +1 młotek od kopalni i +2 młotki od warsztatów zmieniono na +15% młotków we wszystkich miastach
- Slingman: obecnie ma siłę 2, 1 wolny atak, +25% przeciwko jednostkom walczącym wręcz
- Light Swordsman: obecnie ma siłę 4, +25% do ataku przeciwko Archer
- Swordsman/Jaguar/Gallic Warrior: bonus do ataku na miasto zwiększony z +10% do +20%
- Mounted Infantry: obecnie ma siłę 5, +25% przeciwko jednostkom walczącym wręcz, 10% szansy na wycofanie się
- Horseman: zwiększono koszt o 33%, obecnie ma siłę 4, odporność na wolne ataki, ignorowanie kosztów terenu, 30% szansy na wycofanie się, nie otrzymuje premii obronnych
- Light Cavalry: zmniejszono koszt o 17%, obecnie ma siłę 6, +25% przeciwko jednostkom konnym, 20% szansy na wycofanie się, nie otrzymuje premii obronnych
- Heavy Cavalry: usunięto pierwszeństwo ataku jednostek konnych na otwartym polu, usunięto -20% do ataku na miasto
- Assault Mech: nie otrzymuje już premii obronnych
Większość zmian dotyczących jednostek wykonano zgodnie z sugestiami Domela z 15 listopada 2009 po rozegranym dzień wcześniej 7-osobowym FFA.

wersja 0.5.2
- zlokalizowano i usunięto problem destabilizacji finansowej w początkowej fazie gry
- zredukowano punkty potrzebne do pierwszych dwóch skoków kulturowych (wartości podane dla Quick/Normal/Epic/Marathon): Fledging - 6/10/15/30, Developing - 75/125/200/400
- cecha Financial: dodatkowa moneta na każdym polu z co najmniej 3 monetami (było 4)
- cecha Strategic: wycofano darmową promocję City Raider I dla jednostek walczących wręcz i strzeleckich, przywrócono darmową promocję Flanking I dla jednostek konnych i pancernych
- cecha Organized: przywrócono obniżenie kosztów utrzymania o 50%
- Ancestor Worship: zmniejszono bonus do zadowolenia z Obelisk/Monument/Stele/Totem do +1 (było +2)
- Technocracy: +2 darmowych specjalistów w każdym mieście, usunięto bonus do warsztatów
- Musketman: usunięto promocję Mobility I
- War Elephant, Ballista Elephant: siła zmniejszona z 8 do 7
- Ironclad: liczba punktów ruchu zwiększona z 2 do 3
- Great Spy: darmowa promocja Commando
- Obelisk/Monument/Stele/Totem: usunięto surowcowy bonus (Marble) do obniżenia kosztów konstrukcji
- Stonehenge: zwiększono koszt o 25% z uwagi na wzrost wagi Obelisk/Monument/Stele/Totem

wersja 0.5.1
- zwiększono koszt jednostek i budynków w późniejszych erach stosownie do faktycznych możliwości produkcyjnych miast
- zmniejszono koszt Ziggurat (Sumeria) do 100 młotków
- zmniejszono surowcowy bonus do konstruowania budynków i cudów z podwójnego do +50%
- zmniejszono bonus produkcyjny do budynków zależny od cechy przywódcy z podwójnego do +50%
- cecha Industrious: przywrócono standardowy bonus do budowy cudów (+50%)
- poprawiono wszystkie skrypty generowania map w największych rozmiarach (XXL, Gigantic, Monstrous)
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2010-06-04, 18:45; edited 43 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-05, 13:27   

Znalezione błędy i ich status

* Brak opcji "Regenerate map" w 1. turze nowej gry
status: problem usunięto od wersji 0.6.7

* Problem kompletnej destabilizacji finansowej w początkowej fazie gry
Wykryty w grze FFA 13 listopada 2009 (13. w piątek było i może to dlatego :) ).
Problem dotyczył szczególnie wyższych poziomów trudności od Noble, zwłaszcza w zestawieniu z krótkimi grami (Quick i Normal).
status: problem usunięto w wersji 0.5.2
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2010-03-13, 13:59; edited 5 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
bombel79 


xfire: bombel79
Helped: 12 times
Age: 39
Joined: 12 Apr 2006
Posts: 10495
Piwa: 63/4
Location: Raj na ziemi
generał broni  Brązowy order za specjalne zasługi - Za adminowanie  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - Dyplo3  II miejsce w Dyplo - Dyplo2  Przeżycie w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo8  I miejsce w rankingu FFA  I miejsce w Astro Pucharze - I Astro Puchar  II miejsce w Pucharze Randomowym - I Puchar Randomowy 
Posted: 2009-11-12, 14:17   

uwagi (troche nieuczesane ale jakze trafne :)

- czy ten city rider dla strategic daje mozliwosc nadania rowneiz CR II i CRIII dla jednostek strzeleckich? jesli tak to jest wg mnie przegiety...
- w FFA renny finansowy bedzie slabym traitem... tzn. duzo lepsi beda wielcy... podobnie organised i industruos..
- tribalism z bonusem do chatek??? :szok: tosz to lepsze niz biologia!
- wg mnie public transport byl dobry z tym bonusem za rope... ale za malo gralem zeby oceniac definitywnie
- ziguraty drozsze? :(
- wielcy generalowie do odpalenia zlotego wieku? :szok: masakra!!! szczegolnie z kombo z instruktorami itp...
- muszkieter 10 sily? hm... jakos sie juz przyzwyczailem do tych 2 ruchow (PS co daje mu mobility? :szok:
- wiekszy fat cross! oj, to sporo zmienia... ale moze i na lepsze :) a co umozliwia prace na wiekszym fatcrossie?
_________________
"W świecie wariatów, to normalny jest świrem."
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-12, 14:26   

bombel79 wrote:
uwagi (troche nieuczesane ale jakze trafne :)

1) czy ten city rider dla strategic daje mozliwosc nadania rowneiz CR II i CRIII dla jednostek strzeleckich? jesli tak to jest wg mnie przegiety...
2) w FFA renny finansowy bedzie slabym traitem... tzn. duzo lepsi beda wielcy... podobnie organised i industruos..
3) tribalism z bonusem do chatek??? :szok: tosz to lepsze niz biologia!
4) wg mnie public transport byl dobry z tym bonusem za rope... ale za malo gralem zeby oceniac definitywnie
5) ziguraty drozsze? :(
6) wielcy generalowie do odpalenia zlotego wieku? :szok: masakra!!! szczegolnie z kombo z instruktorami itp...
7) muszkieter 10 sily? hm... jakos sie juz przyzwyczailem do tych 2 ruchow (PS co daje mu mobility? :szok:
8) wiekszy fat cross! oj, to sporo zmienia... ale moze i na lepsze :) a co umozliwia prace na wiekszym fatcrossie?

Odpowiedzi:
1) Nie.
2) Po pierwsze, kto mówi, żeby grać od ren? Po drugie, w FFA i tak nie wiadomo, kogo wylosujesz.
3) Tak, ale tylko dla Cottage - wyższe poziomy (Hamlet, Village itd.) nie mają już tej +1 kromki bonusa.
4) Bonus zdjęty z powodu dodanych nowych surowców. Ponadto PubTrans daje dodatkowe zdrowie z doktryną Environmentalism.
5) Tak. To, że są tak wcześnie (Priesthood) i tak jest sporym bonusem dla Sumerii.
6) Tu tylko o to chodzi, żeby możliwe było ich wykorzystanie do odpalenia ZW, gdy potrzeba np. kilku wielkich i każdy musi być inny. Instruktor dodaje tylko młoteczek i +3 do tempa narodzin WL.
7) Tak właśnie. Mobility daje to samo co u Impich.
8) Większy fat-cross będzie dopiero dostępny w odmianie R (osobna wersja, dostępna pod koniec listopada). To jest wersja moda bez tej implementacji.
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Last edited by anion on 2009-11-12, 16:03; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Num-Lock 



xfire: numlocker
Helped: 1
Age: 32
Joined: 17 Jun 2009
Posts: 203
Location: Ruda Śląska
starszy plutonowy  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-12, 15:11   

pytanie nooba, co to jest ten fatcross ?

---------
FAT CROSS to obszar produkcyjny miasta, który standardowo ma maksymalnie 21 pól: 20 pól, które możemy "zajmować" zamiennie, według uznania + 1 pole stałe, które jest centrum miasta.

Anion
_________________
Last edited by anion on 2009-11-13, 11:58; edited 2 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
LDeska



xfire: ldeska
Helped: 34 times
Age: 42
Joined: 29 Mar 2006
Posts: 23381
Piwa: 20/1
Location: Warszawa
marszałek  Złoty order za specjalne zasługi  Złoty zlotowicz - 11 zlotów  Brązowy sponsor KAC  Srebrny civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Obibok – nie grał od 90 dni  III miejsce w Dyplo - Dyplo6  Przeżycie w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo3  IV-VIII miejsce w Pucharze KAC - I,II,III,IV,V,VI Puchar KAC  II miejsce w rankingu FFA  II miejsce w Astro Pucharze - II Astro Puchar  I miejsce w Pucharze Randomowym - I Puchar Randomowy  I miejsce w Pucharze Randomowym - II Puchar Randomowy  I miejsce w Pucharze Randomowym - III Puchar Randomowy  I miejsce w sezonie Ligi KAC - I sezon  I miejsce w sezonie Ligi KAC - II sezon  I miejsce w sezonie Ligi KAC - III sezon  I miejsce w sezonie Ligi KAC - IV sezon 
Posted: 2009-11-12, 15:26   

To te 21 pól na których może pracować miasto
_________________
www.leszekbiega.pl - blog biegowy
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
anion 
Civ Moder


xfire: anionex
Helped: 1
Age: 42
Joined: 07 Apr 2006
Posts: 677
Location: Rzeszów
starszy plutonowy  Brązowy order za specjalne zasługi - modder forum  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Obibok – nie grał od 90 dni  Pluszowy miś - rozegrał mniej niż 10 gier 
Posted: 2009-11-14, 13:06   

Dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w FFA 13.10.2009, podczas którego została przetestowana wersja 0.5.1 i dzięki któremu wykryty został krytyczny błąd z finansami.

Jednocześnie informuję, że błąd został całkowicie usunięty a post #1 zawiera już link z nową wersją (0.5.2) do pobrania. Wersja ta wnosi także kilka innych zmian (szczegóły: post #4), wynikających z zebranych sugestii graczy.
_________________
Gdy kobieta jęczy w nocy, to nie warczy w dzień.
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
bombel79 


xfire: bombel79
Helped: 12 times
Age: 39
Joined: 12 Apr 2006
Posts: 10495
Piwa: 63/4
Location: Raj na ziemi
generał broni  Brązowy order za specjalne zasługi - Za adminowanie  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  Obibok – nie grał od 90 dni  I miejsce w Dyplo - Dyplo3  II miejsce w Dyplo - Dyplo2  Przeżycie w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo8  I miejsce w rankingu FFA  I miejsce w Astro Pucharze - I Astro Puchar  II miejsce w Pucharze Randomowym - I Puchar Randomowy 
Posted: 2009-11-14, 19:37   

anionku, juz kumam co daje muszkieterm mobility I - dostep do mob II ktora daje dodatkowy 1 ruch! :) czyli ma to sens
_________________
"W świecie wariatów, to normalny jest świrem."
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
LDeska



xfire: ldeska
Helped: 34 times
Age: 42
Joined: 29 Mar 2006
Posts: 23381
Piwa: 20/1
Location: Warszawa
marszałek  Złoty order za specjalne zasługi  Złoty zlotowicz - 11 zlotów  Brązowy sponsor KAC  Srebrny civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Pomocna dłoń – pomógł minimum 10 razy  Obibok – nie grał od 90 dni  III miejsce w Dyplo - Dyplo6  Przeżycie w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo3  IV-VIII miejsce w Pucharze KAC - I,II,III,IV,V,VI Puchar KAC  II miejsce w rankingu FFA  II miejsce w Astro Pucharze - II Astro Puchar  I miejsce w Pucharze Randomowym - I Puchar Randomowy  I miejsce w Pucharze Randomowym - II Puchar Randomowy  I miejsce w Pucharze Randomowym - III Puchar Randomowy  I miejsce w sezonie Ligi KAC - I sezon  I miejsce w sezonie Ligi KAC - II sezon  I miejsce w sezonie Ligi KAC - III sezon  I miejsce w sezonie Ligi KAC - IV sezon 
Posted: 2009-11-15, 01:24   

Anion a o co chodziło z tym błędem krytycznym? Bo ja nie zauważyłem żeby mi było ciężej niż zwykle... no chyba że te dwa złotka w stolicy mi nie pozwoliły zaobserwować problemów finansowych :oczami:
_________________
www.leszekbiega.pl - blog biegowy
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
plewan_79 



Helped: 7 times
Age: 39
Joined: 29 Apr 2006
Posts: 3259
Piwa: 19/18
pułkownik  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo4,5  Wygrany jeden GOTM - 2 wygrane  III miejsce w Astro Pucharze - II Astro Puchar  III miejsce w Pucharze Randomowym - II Puchar Randomowy  III miejsce w Pucharze Randomowym - III Puchar Randomowy 
Posted: 2009-11-15, 08:03   

chatki z +1 żywności - i to od początku gry - są zbyt silne.
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
domel 



xfire: domel11
Helped: 8 times
Age: 37
Joined: 26 Mar 2006
Posts: 4595
Otrzymał 9 piw(a)
Location: Warszawa/Świecie
generał brygady  Brązowy order za specjalne zasługi  Złoty zlotowicz - 8 zlotów  Srebrny sponsor KAC  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Obibok – nie grał od 90 dni  III miejsce w Dyplo - Dyplo1  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo4,5  III miejsce w Astro Pucharze - II Astro Puchar  Złoty gracz w demokrację - GwD1  II miejsce w sezonie Ligi KAC - II sezon 
Posted: 2009-11-15, 10:16   

A o co chodzi z tymi chatkami z 1 żywnością? Bo raz zauważyłem że coś takiego miałem a potem były już tylko z 2 :kromka: . Czy to znaczy że tylko przez pierwszy poziom rozwoju chatki daje ona 3 :kromka: ?
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
plewan_79 



Helped: 7 times
Age: 39
Joined: 29 Apr 2006
Posts: 3259
Piwa: 19/18
pułkownik  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Brązowy civmaniak – najwięcej rozegranych gier  Obibok – nie grał od 90 dni  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIII  Przeżycie w Dyplo - Dyplo4,5  Wygrany jeden GOTM - 2 wygrane  III miejsce w Astro Pucharze - II Astro Puchar  III miejsce w Pucharze Randomowym - II Puchar Randomowy  III miejsce w Pucharze Randomowym - III Puchar Randomowy 
Posted: 2009-11-15, 10:20   

na barbarism chatki dają +1. Pewnie przeszedłeś na slavery i się skończyło.

Stawiasz tylko chatki - są mocniejsze niż farmy bo nie musi być obok rzeki no i jeszcze masa kasiory. To dopiero chatken spam :zdziwko:

Wziąłęm monarchię z Oracle i po prostu odleciałem - moment i miasta po 10 mieszkańców. Strasznie unbalanced.

anion wrote:
3) Tak, ale tylko dla Cottage - wyższe poziomy (Hamlet, Village itd.) nie mają już tej +1 kromki bonusa.
Last edited by plewan_79 on 2009-11-15, 10:27; edited 2 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Display posts from previous:   
Reply to topic
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Add this topic to your bookmarks
Printable version

Jump to:  

Podobne Tematy
Topic Author Forum Replies Last Post
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: Dyplo 10 Mod wersja2
Bodek archiwum D10 0 2014-10-12, 20:48
Bodek
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: Mod D10 v1.9 final version
Bodek Dyplo 10 3 2014-09-13, 12:23
Bodek
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Sticky: Mod
ScoobyDoo Pitboss NoDyplo 0 2016-01-25, 20:47
ScoobyDoo
No new posts Sticky: MOD Dyplo6
Bodek Warsztat Civ-modera 92 2011-04-28, 09:10
LDeska
No new posts Sticky: Mod Balanced2
Marw PBEM Balanced 2 0 2011-11-03, 19:18
Marw

Czas generowania strony : 0.79 s.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group