Regulamin Dyplo14 |
Author |
Message |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 19:38 Regulamin Dyplo14
|
|
|
Pogrubiona czcionka zaznacza zmiany wprowadzone w stosunku do zasad w D13 |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-10-21, 21:51; edited 2 times in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 19:40
|
|
|
Poni¿szy Regulamin jest w³asno¶ci± intelektualn± i nie mo¿na kopiowaæ tre¶ci w czê¶ciach lub ca³o¶ci poza forum civilization.org.pl lub bez zgody administratorów forum civilization.org.pl.
Celem regulaminu jest usystematyzowanie zasad ,aby gra³o siê przyjemnie, bez zgrzytów. Regulamin nie s³u¿y jako narzêdzie do zapewniania sobie nietykalno¶æ albo narzêdzie do wykorzystywania regulaminu do niecnych celów poprzez szukanie luk w regulaminie. Celem regulaminu jest regulowanie tego co jest zgodnie z „duchem civki” a co nie jest.
Jednak¿e ostateczny os±d o tym co jest zgodne z „duchem gry” nale¿y do Admina a nie do regulaminu |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 19:43
|
|
|
1. Gra – informacje ogólne:
1.1 Gra Dyplo14 (zwana dalej gr±) jest organizowana przez forum spo³eczno¶ciowe Civilization.org.pl zwane dalej forum). Wszyscy uczestnicy gry wyra¿aj± zgodê na wykorzystywanie dowolnych fragmentów, zdjêæ, screenów itp. z gry do promocji forum.
1.2 Organizatorzy gry komunikuj± siê z graczami przez forum i zamieszczenie tam informacji dla gracza jest równoznaczne z ich dostarczeniem do gracza.
1.3 Przyst±pienie do gry jest równoznaczne z akceptacj± niniejszego regulaminu.
1.4 Administratorem gry jest Rudi2 zwany dalej Adminem i ma on decyduj±ce zdanie co do interpretacji poni¿szego regulaminu.
1.5 Gra odbywa siê na Civ4Bts na specjalnie przygotowanym Modzie Dyplo14 v.? (nazwa oryginalna),a na potrzeby gry nazwany Dyplo14
1.6 Gramy samodzielnie. Ka¿dy gracz dowodzi jedn± nacj± i gra tak, aby ta dowodzona przez niego nacja uzyska³a jak najlepszy rezultat w grze.
1.7 Czas na wykonanie tury to maksymalnie ~24 h czasu rzeczywistego. Je¿eli wszyscy gracze wykonaj± swoje posuniêcia w czasie krótszym ni¿ 24h to Admin bêdzie koñczy³ turê i rozpoczyna³ now± przed up³ywem 24h.
1.8 Graczowi przys³uguje jedno wej¶cie do gry podczas jednej tury. Podczas tego wej¶cia zobowi±zany jest do wykonaniu ruchów i wci¶niêcia EoT.
1.9 Loguj±c siê do gry u¿ywamy nicków, które mamy na forum lub imion w³adców przyjêtych na potrzeby fabularne lub anonima. Wa¿ne aby by³a to konsekwentna jedna nazwa a nie zmieniana co kilka tur
1.10 Zabronione jest logowanie siê do gry z nazw± gracza zawieraj±c± polskie znaki.
1.11 Zabronione jest porzucanie nacji lub celowe granie na jej niekorzy¶æ. Ocenê czy ³amany jest regulamin w tym zakresie podejmuje admin i jego decyzja jest ostateczna
(rozwi±zywanie w³asnej armii jest traktowane jako gra na szkodê w³asnej nacji).
1.12 Zabronione jest w³±czanie w opcjach gry „autopromocji jednostek” oraz „autoeksploracji” (w pewnych sytuacjach dzia³ania te imituj± wykonanie podwójnego ruchu).
1.13 Zabronione s± wszelkie dzia³ania polegaj±ce na sztucznej ingerencji w mechanikê gry lub obchodzenie ograniczeñ narzuconych Modem i/lub Regulaminem.
1.14 Adminowi przys³uguje prawo do odebrania nacji dowolnemu graczowi za z³amanie regulaminu oraz wyznaczenie nowego gracza na to miejsce lub te¿ do na³o¿enia na gracza innej kary za z³amanie regulaminu.
1.15 Adminowi przys³uguje prawo do cofniêcia tury, gdy z³amany zosta³ regulamin.
1.16 Adminowi przys³uguje prawo do zmiany regulaminu równie¿ w trakcie trwania gry.
1.17 Zabronione jest przebywanie w grze podczas prze³adowania tury.
1.18 Zabronione jest robienie savów w grze lub jakakolwiek próba ingerencji w save lub podgl±dania mapy.
1.19 W przypadku wyst±pienia OOS gracz musi siê roz³±czyæ i zalogowaæ jeszcze raz oraz o tym fakcie poinformowaæ w dziale technicznym |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-10-21, 19:46; edited 1 time in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 19:47
|
|
|
2. Warunki zwyciêstwa i zakoñczenia gry
2.1 Gra koñczy siê gdy jeden z graczy osi±gnie jeden z rodzajów zwyciêstwa przewidzianych mechanik± gry:
- dominacja (27,5% populacji i 27,5% terenu)
- dyplomatyczne poprzez Pa³ac Apostolski
- poprzez wys³anie statku na Alpha Centauri (gdy statek dotrze na miejsce)
- kulturalne przez posiadanie 3 miast z legendarn± kultur±
- w turze 200 nastêpuje definitywny koniec rozgrywki, gracze zajmuj± pozycje zgodne z punktacj± (zabronione jest wchodzenie do gry w turze 200) |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-10-21, 19:50; edited 1 time in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 19:52
|
|
|
3. Mod, Draft, Mapa
3.1 Mod Dyplo14 v?
pozycja do uzupe³nienia
3.2 Draft odbêdzie siê na drodze licytacji tajnej.
Szczegó³y i zasady draftu opisane w w±tku draftu:
http://civilization.org.p...pic.php?t=41796
3.3 Mapa zostanie w ca³o¶ci zrobiona rêcznie a jej szczegó³y pozostan± utajnione.
Dla graczy przed gr± dostêpny jest jedynie jej opis u³atwiaj±cy wybór nacji. |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-10-21, 19:54; edited 1 time in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 19:56
|
|
|
4. Dobrowolna anonimowo¶æ
Podczas Dyplo14 gracze mog± na w³asn± pro¶bê wystêpowaæ pod anonimowym imieniem w³adcy zamiast pod swoim oryginalnym nickiem podlegaj± wtedy pewnym dodatkowym ograniczeniom. Szczegó³y w osobnym po¶cie
link do uzupe³nienia
Gracz któremu znudzi siê anonimowo¶æ mo¿e wyj¶æ z ukrycia poprzez wpis w tym w±tku
link do uzupe³nienia |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-10-21, 19:58; edited 1 time in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 20:54
|
|
|
Ten punkt w zakresie kolejno¶ci wej¶æ podczas wojny nadal jest niedoprecyzowany wiêc nale¿y siê liczyæ ¿e mog± byæ wprowadzone zmiany lub wrêcz rezygnacja z dotychczas do³o¿onych.
5. Wojny:
5.1 Zabrania siê wywo³ywania sztucznych wojen, których celem bêdzie ominiêcie mechaniki gry lub obej¶cie jej (przesuniêcie stolicy, zniwelowania niezadowolenia, spalenia sojusznikowi miasta, które mo¿e zostaæ zdobyte przez wroga itp.)
5.2 Zabronione jest wykonywanie podwójnego ruchu podczas wojny. Podwójny ruch to dzia³anie jednego gracza, polegaj±ce na wykonaniu ruchu jednostkami po nieprzyjacielu w starej turze i przed nieprzyjacielem w nowej turze.
5.3 Dozwolone jest wypowiedzenie wojny i zaatakowanie podwójnym ruchem, je¶li gracz, który ma byæ zaatakowany rusza³ siê PRZED agresorem w turze poprzedniej a w turze ataku zwleka z wykonaniem swojej tury i nie loguje siê do gry. Taki atak mo¿e nast±piæ, gdy do koñca czasu pozosta³o mniej ni¿ 4 godziny w/g civstats.
5.4 Kolejno¶æ Ruchów: Podczas wojny obowi±zuje zasada wykonywania ruchów naprzemiennie przez strony konfliktu. Jeden z graczy rusza siê jako pierwszy i ta kolejno¶æ obowi±zuje przez ca³y czas trwania wojny. Czas wykonywania tury zostaje wtedy podzielony na dwie czê¶ci.
5.4.1 Podczas pierwszych oko³o 11 godzin podwójny ruch jest ca³kowicie zabroniony.
Gracz ruszaj±cy siê pierwszy na wojnie ma czas na wykonie tury przez pierwsze 11 godzin tury (czyli a¿ na liczniku civstats zostanie ~12h).
5.4.2 Sytuacje ³añcuszków tj: kiedy gracz A rusza pierwszy, potem gracz B, a nastêpnie gracz C, ustalone s± indywidualnie jedynie w sytuacjach wyj±tkowych i za zgod± Admina. Ogólnie przyjêta jest zasada ca³kowitego zakazu tworzenia „³añcuszków”.
5.4.2 Po up³yniêciu tego czasu opisanego w punkcie 5.4.1 dopuszczalne jest wykonanie ruchu z pomiêciem zakazu podwójnego ruchu, ale tylko w tej jednej turze. Adminowi przys³uguje prawo do cofki je¶li uzna ze gracz który zaatakowa³ podwójnym zyska³ zbyt wiele.
5.4.3a Gracz który doprowadzi³ do powstania "³añcuszka" ma obowi±zek najdalej w nastêpnej turze przedstawiæ Adminowi do akceptacji sposób w jaki zamierza doprowadziæ do uporz±dkowania kolejno¶ci wej¶æ wg schematu 12/12
5.4.3b Ostateczny i nieprzekraczalny czas na uporz±dkowanie kolejno¶ci wej¶æ wynosi 3 tury, po tym czasie Adminowi przys³uguje prawo bezpo¶redniej ingerencji w nacjê gracza który doprowadzi³ do powstania ³añcuszka z wykorzystaniem wszelkich mo¿liwych ¶rodków w tym:
- opuszczenie tury przez gracza by dostosowaæ w³a¶ciw± kolejno¶æ wej¶æ nawet z konsekwencj± utraty miast lub/i jednostek zaatakowanych (podwójnym ruchem) przez gracza bêd±cego z nim w stanie wojny
- systematycznego niszczenia "panterkami" jednostek gracza na terenie zaatakowanego pañstwa a¿ do momentu uporz±dkowania kolejno¶ci wej¶æ
- cofniêcia skutków wszelkich korzy¶ci jakie osi±gn±³ gracz wskutek stworzenia ³añcuszka je¶li nie wyprostuje kolejno¶ci w ci±gu 3 tur np. kasacja zdobytych robotników lub spalenie zajêtych miast (nie bêdzie regu³y automatycznego zwroty owych robotników lub miast wcze¶niejszemu w³a¶cicielowi, to podlega ocenie Admina
- wszelkich nieprzewidzianych na tym etapie tworzenia regulaminu ¶rodków zachêcaj±cych maj±cych sk³oniæ gracza do wyprostowania "³añcuszka"
5.4.4 Opuszczenie tury przez gracza ruszaj±cego siê jako pierwszy oznacza ¿e tura ta mu przepad³a. Nie mo¿e on wej¶æ po swoim przeciwniku i wykonaæ pominiêtej tury.
5.4.5 Zakaz podwójnych ruchów obowi±zuje tak¿e w turze poprzedzaj±cej wypowiedzenie wojny. Gracz nie mo¿e podczas jeszcze trwaj±cego pokoju ruszyæ siê jako drugi lub wspólnie, a w nastêpnej zaatakowaæ jako pierwszy.
5.4.6 Gracze mog± odst±piæ od zasady wykonywania tur naprzemiennie za obustronn± zgod±.
5.4.7 Gracze powinni graæ FAIR i staraæ siê wykonywaæ tury jak najszybciej to mo¿liwe, aby nie blokowaæ innych. Szanujmy siê wzajemnie i szanujmy swój wolny czas.
5.4.8 Pomimo ograniczeñ narzuconych modem i regulaminem nie ma sprawiedliwej równowagi pomiêdzy ruszaj±cym siê jako pierwszy i jako drugi. Istniej± istotne ró¿nice i w niektórych sytuacjach lepiej jest byæ tym pierwszym a w innych tym drugim. Gracz przystêpuj±c do wojny ma tego ¶wiadomo¶æ i nie bêdzie zg³asza³ kiedykolwiek pretensji z tego tytu³u.
5.4.9 Gracz przystêpuj±cy do wojny ma obowi±zek zalogowaæ siê tak aby nie stworzyæ ³añcuszka. W wyj±tkowych sytuacjach ³añcuszek jest dozwolony jedynie za zgod± Admina.
5.5 Gracz mo¿e byæ zaatakowany w ka¿dej chwili, regulamin nie daje ¿adnej nietykalno¶ci. Robi±c turê gracz musi mieæ tego ¶wiadomo¶æ.
5.6 W przypadku gdy zosta³ stworzony ³añcuszek, admin bêdzie d±¿y³ do takiego ustawienia kolejno¶ci na wojnie aby zlikwidowaæ ³añcuszek (patrz pkt. 5.4.3) Mo¿e siê zdarzyæ ze gracz który jest trzeci, drugi na wojnie, po likwidacji ³añcuszka bêdzie pierwszy. Innymi s³owy mog± byæ administracyjne przesuniêcia na wojnie chyba ze strony same siê porozumiej± w ci±gu 3 tur w³±cznie.
5.7 Zabronione s± wszelkie dzia³ania celowo zmierzaj±ce do wykonania podwójnego ruchu podczas wojny. Z³amaniem regulaminu jest sama próba doprowadzenia do takiego ruchu a niekoniecznie sam ruch a tak¿e namawianie do tego innych graczy.
5.8.1 Gracz który zamierza wej¶æ jednostk±/kami na teren s±siada ma obowi±zek wcze¶niej wywo³aæ mu wojnê niezale¿nie czy ³±cz± ich stosunki wrogie, neutralne czy przyjacielskie.
5.8.2 Od tej regu³y zwolnione s± nastêpuj±ce jednostki którymi mo¿na wkroczyæ na obcy teren bez wypowiedzenia wojny:
- wszystkie cywilne (osadnicy, robotnicy, misjonarze itp)
- wszystkie morskie (galery, trimery itp) ale nie wolno koñczyæ tury w obcym mie¶cie
- wszystkie lotnicze (balony, samoloty itp) ale nie wolno koñczyæ tury w obcym mie¶cie
- zwiadowcy w ilo¶ci dowolnej ale po 1 sztuce na kratkê i nie wolno koñczyæ w obcym mie¶cie
- wojownicy w ilo¶ci dowolnej ale po 1 sztuce na kratkê i nie wolno koñczyæ w obcym mie¶cie
5.8.3 Dozwolone jest przewo¿enie jednostek na ³ódkach ale bez mo¿liwo¶ci wy³adowania na terenie nacji z któr± gracz nie jest w stanie wojny.
5.8.4 Dozwolone jest wej¶cie jednostk± lub stackiem wojennym na teren s±siada i skorzystanie z jego dróg podczas pokoju ale pod warunkiem ¿e na koniec tury jednostki te bêd± ju¿ poza jego terenem.
5.8.5 Ka¿da jednostka (poza wymienionymi w pkt 5.8.2) która koñczy turê na terenie gracza z którym nie jest w stanie wojny zostanie skasowana przez Admina bez bowi±zku informowania jej w³a¶ciciela.
5.8 Gracz, który wypowiada wojnê lub przyjmuje pokój ma obowi±zek niezw³ocznie o tym fakcie poinformowaæ w w±tku Aktualne wojny u¿ywaj±c do tego celu skryptu
5.9 Podczas pierwszej godziny po prze³adowaniu w grze mog± przebywaæ TYLKO gracze którzy s± w stanie wojny i ruszaj± siê na niej jako pierwsi.
5.10 Je¿eli tura trwa pe³ne 24h, podczas ostatniej godziny trwania tury przed prze³adowaniem w grze mog± przebywaæ TYLKO gracze którzy s± w stanie wojny i ruszaj± siê na niej jako drudzy.
5.11 Je¶li gracz oficjalnie w "Aktualnych Wojnach" wypowiada komu¶ wojnê i prosi o nie logowanie siê przed nim to zaatakowany ma obowi±zek czekaæ w tej turze z ruchem na agresora
5.12 Ka¿da wojna musi zakoñczyæ siê: cease fire.
5.13 Je¿eli po zalogowaniu siê do gry osoba ju¿ zalogowana poprosi ciê o wylogowanie, gdy¿ wypowiada ci wojnê. Nale¿y bezwzglêdnie siê wylogowaæ. W takim przypadku przys³uguje prawo do ponownego zalogowania siê a osoba prosz±ca o wylogowanie musi wypowiedzieæ wojnê i zg³osiæ to w odpowiednim w±tku.
5.14 Gramy systemem bez minimalnego czasu trwania tury, czyli jak wszyscy gracze zrobi± ruchy Admin prze³aduje turê. Gra ma i¶æ sprawnie.
5.15 Je¿eli w którymkolwiek momencie trwania gry Admin uzna, ¿e sytuacja jest na tyle skomplikowana, ¿e wymaga uporz±dkowania w kwestii trwania tury – mo¿e zarz±dziæ, ¿e od danego momentu gramy tury obowi±zkowo 24h, z ustalon± godzin± prze³adowania.
5.16 Obowi±zuje 10 pierwszych tur pokoju, w tym czasie mo¿na wchodziæ na teren s±siada tylko pod warunkiem uzyskania jego zgody (opcja ta nie jest zabezpieczona modem wiêc proszê o dogadanie siê ¿eby cofek nie by³o. Doprecyzujê - obowi±zkowy pokój jest od tury 00 do 09 wiêc w turze nr 10 mo¿na ju¿ wypowiadaæ wojnê. |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-11-10, 23:14; edited 5 times in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:00
|
|
|
6. Teleportacja jednostek.
6.1 Teleportacja jednostek wystêpuje, gdy wypowiadamy wojnê, zrywamy OB lub podpisujemy pokój z innym krajem a ma on jednostki na naszym terenie lub nasze s± na jego. Wystêpuje ona równie¿, gdy jednostki obu krajów stoj± na tym samym polu i wypowiadamy wojnê.
6.2 Zabronione jest celowe ustawianie w³asnych jednostek w taki sposób, który wymusi na wrogu teleportacjê albo (w wyniku wypowiedzenia wojny samemu) spowoduje teleportacjê wrogiej armii.
6.3 Teleportacja jednostek jest zabroniona oprócz przypadków wyszczególnionych poni¿ej.
6.3.1 Dozwolone jest teleportowanie pojedynczych jednostek wroga ze swojego terenu.
W takim przypadku teleportowane jednostki nie mog± siê ruszyæ w tej i nastêpnej turze jak równie¿ nie mog± one byæ zaatakowane ani samemu atakowaæ.
Admin dopuszcza zaatakowanie pojedynczych teleportowanych jednostek, je¿eli blokuj± one przemarsz armii.
6.3.2 Dozwolona jest teleportacja podczas podpisania cease fire (10 turowy pokój jest zabroniony). W takim przypadku teleportowane jednostki nie mog± w tej i nastêpnej turze uczestniczyæ w dzia³aniach wojennych w szczególno¶ci atakowaæ inne jednostki/miasta, niszczyæ usprawnieñ, obsadzaæ garnizony miast. Admin mo¿e karencyjny okres dwóch tur wyd³u¿yæ w zale¿no¶ci od sytuacji na mapie rozgrywki, jak równie¿ mo¿e przed³u¿yæ nietykalno¶æ teleportowanych jednostek.
6.4 Zabronione jest celowe wypowiadanie fikcyjnych wojen w celu teleportacji jednostek.
6.5 Dozwolona jest teleportacja dowolnie du¿ej liczby jednostek w jednym konkretnym przypadku: jednostki wkroczy³y na nasz teren wbrew woli gracza i pomimo wystosowania oficjalnego wezwania do opuszczenia granic (w turze w której wkroczy³y) i wyznaczeniu trasy nie zastosowa³y siê do tego wezwania. Teleportacja jest dozwolona w nastêpnej turze po niezastosowaniu siê do wezwania. Gracz wezwany do opuszczenia granic nie ma obowi±zku wracaæ wyznaczon± tras± (jest to tylko jego dobra wola) ale je¶li nie opu¶ci granic jego wojsko mo¿e zostaæ teleportowane. Je¶li gracz zauwa¿y obc± armiê na w³asnym terenie pó¼niej ni¿ w pierwszej turze marszu musi daæ drugiej stronie minimum tyle czasu ile jej zajê³o dotarcie tutaj. Po teleporcie jednostki administracyjnie MOG¡ byæ zamro¿one na tyle tur ile by im zajê³o dotarcie na miejsce teleportu. W tym czasie nie mog± byæ one atakowane. Jednostki teleportowane maj± pierwszeñstwo ruchu, tzn najpierw siê ruszaj±, dopiero wtedy mog± byæ zaatakowane.
6.6 Teleportacja to skomplikowane zagadnienie. Je¶li nie masz pewno¶ci lub planujesz jakikolwiek dzia³ania wykorzystuj±ce j± to zapytaj siê Admina. Komentarz:
6.6.1 Podpisanie OB to zysk p³yn±cy z miêdzynarodowych szlaków ale i ryzyko zwi±zane z mo¿liwo¶ci± wykorzystania naszych dróg przez obce pañstwo. Zapewnienia w kronice lub paktach tajnych o nieprzekraczaniu granic s± tylko umow± miêdzy graczami i ich z³amanie nie jest z³amaniem regulaminu. Je¶li Gracz komu¶ nie ufa to niech nie podpisuje OB. Teleportacja nie mo¿e s³u¿yæ do przyspieszenia siê poruszania jednostek ani jako narzêdzie do wybicia komu¶ stacka.
_________________ |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:04
|
|
|
7. Przekazywanie wojska, miast, z³ota oraz surowców:
7.1 Przekazywanie wojska, miast i z³ota miêdzy graczami jest zabronione.
7.2 Wyj±tek od 7.1
Gracz mo¿e oddaæ miasto które zdoby³ i zatrzyma³ na wojnie.
Miasto to mo¿na przekazaæ lub wyzwoliæ tylko do jego pierwotnego w³a¶ciciela.
7.3 Wymiany surowców oraz darowizny s± surowo zabronione. |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-10-21, 21:05; edited 2 times in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:06
|
|
|
8. Zdobywanie, wyzwalanie i przekazywanie miast
8.1 Mo¿na spaliæ ka¿de zdobyte miasto.
8.2 Przej±æ mo¿na tylko miasto, które jest po drugim skoku kultury (chocia¿ raz historycznie). Wszystkie miasta, które nigdy nie przesz³y drugiego skoku kultury w momencie przejêcia musz± zostaæ spalone, z wyj±tkami opisanymi poni¿ej. Uwaga. Ten punkt nie obowi±zuje
8.3 Ka¿da pierwotna stolica innego gracza mo¿e byæ przejêta.
8.4 Ka¿de ¶wiête miasto innego gracza mo¿e byæ przejête.
8.5 Ka¿da siedziba korporacji innego gracza mo¿e byæ przejêta.
8.6 Pozosta³e zdobyte miasta mo¿na przej±æ wg poni¿szych zasad:
- w ilo¶ci zgodnej z posiadan± ilo¶ci± cudów narodowych (nie podlegaj± limitowi miasta z pkt 8.3/4/5)
- je¶li do zdobytego miasta do³±czymy na sta³e Wielkiego Genera³a w tej samej turze (jest obowi±zek od³±czenia go gdyby miasto mia³o zostaæ zdobyte przez innego gacza w przysz³o¶ci ale z obowi±zkiem ponownego przy³±czenia gdyby miasto siê wybroni³o)
- obowi±zkowa jest zmiana nazwy zajmowanego miasta z konieczno¶ci± dopisania na pocz±tku litery:
G - gdy do³±czany jest genera³ np. G Kordoba
C - gdy korzystamy z limitu cudów narodowych np. C Koluszki
S - gdy zajmowana jest stolica s±siada np. S Moskwa
K - gdy zajmowane jest korpo
R - gdy zajmowane jest miasto z siedzib± religii
8.6 Nie wolno przejmowaæ ani wyzwalaæ miast barbów, wszystkie one musz± ulec spaleniu bez wyj±tków.
8.7 Ka¿de zajêcie i zachowanie miasta gracz ma obowi±zek natychmiast zg³osiæ Adminowi w pakcie tajnym.
8.8 Wyzwolenie miasta jest dozwolone jedynie w momencie jego zdobycia poprzez wybranie opcji Liberate.
8.9 Je¶li opcja Liberate siê nie pojawi³a podczas zdobywania (z jakichkolwiek przyczyn) to wyzwolenie jest zabronione. Takie miasto wci±¿ mo¿na zaj±æ.
8.10 Mo¿na oddaæ miasto graczowi, od którego siê je zdoby³o. Musz± byæ przy tym respektowane inne punkty regulaminu (np o teleportacji).[/b] |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
Last edited by Rudi2 on 2018-11-22, 11:15; edited 4 times in total |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:25
|
|
|
9. Pañstwo Admina i barbarzyñcy
9.1 Pañstwo Admina nie uczestniczy w walce o zwyciêstwo w grze i jego istnienie ma tylko znaczenie techniczne.
9.2 Wszyscy gracze graj± w stanie ci±g³ej wojny z pañstwem Admina. Zabronione jest podpisywanie pokoju z Pañstwem Admina.
9.3 Na ka¿de ¿±danie Admina gracz ma obowi±zek przekazaæ Adminowi swoje mapy, ¿±dan± przez niego kwotê z³ota (lub z³ota na turê). Admin ma obowi±zek uzasadniæ takie ¿±danie na forum gry lub w informacjach tajnych.
9.4 Gracze maj± obowi±zek natychmiast po spotkaniu dowolnej innej nacji w grze zdj±æ swoje punkty szpiegowskie z Pañstwa Admina.
9.6 Zabronione jest szpiegowanie Pañstwa Admina a tak¿e wykonywanie jakichkolwiek misji szpiegowskich wzglêdem niego.
9.7 Zabronione jest nak³adanie embarga, ¿±dania zwrotu miast i jakichkolwiek innych podobnych rezolucji (umo¿liwianych przez Pa³ac Apostolski, ONZ lub inne budynki) wzglêdem Pañstwa Admina.
9.8 Pañstwo Admina sk³ada siê z dwóch zasadniczych czê¶ci jednego miasta w¶ród lodów i niedostêpnych gór ICE (tego miasta nie wolno graczom atakowaæ) oraz wielu miast barbarzyñskich rozsianych po mapie.
9.9 Miasta barbarzyñców s± pod kontrol± Admina tylko po to aby zapewniæ wszystkim jednakowe warunki gry. Wszystkie te miasta buduj± te same budynki i produkuj± (lub nie produkuj±) te same jednostki. Je¶li na granicy z barbarzyñcami skoczy³a kultura to znaczy ¿e skoczy³a ona we wszystkich miastach barbów w tych samych pozycjach wzglêdem wszystkich innych graczy.
9.10 Wszystkie miasta Admina oprócz miasta ICE mo¿ecie swobodnie zdobywaæ i paliæ wg w³asnego uznania.
9.11 Admin posiada trzy rodzaje jednostek
- barbarian archer - jednostki te nigdy nikogo nie zaatakuj± ani siê nie rusz±, fortyfikuj± siê na swoich pozycjach s± elementem utrudniaj±cym ekspansjê i mo¿ecie je swobodnie atakowaæ wg uznania.
- black panter - zd±¿yli¶cie poznaæ, jednostki ekstremalnie silne stoj±ce na polach niedostêpnych dla gracza. Maj± swój konkretny i istotny powód istnienia - wyjawiê go po zakoñczeniu gry. Jednostek tych nie nale¿y siê lêkaæ ani ich atakowaæ. Mo¿ecie je swobodnie obejmowaæ kultur±, omijaæ i ignorowaæ. Na testach jedna pantera k³ad³a ¶rednio ponad 80 czo³gów bez dra¶niêcia tak¿e nie polecam wchodziæ im w drogê
- inne ekstremalne zabezpieczenia - nie bêdê ich opisywa³ aby nie u³atwiaæ oszustom jak je obchodziæ
9.12 Oprócz jednostek barbarzyñskich kontrolowanych przez Admina na mapie mog± siê pojawiaæ inne jednostki barbarzyñców. Jest w³±czona opcja Raging Barbarians.
Te jednostki pojawiaj± siê losowo i nie mam nad nimi kontroli, mog± one was atakowaæ, zajmowaæ miasta, robotników itp... Walczycie z nimi normalnie jak z barbarzyñcami.
9.13 Zabronione s± wszelkie wredne, podstêpne, z³o¶liwe, celowe i niecelowe, przypadkowe i nieprzypadkowe, dzia³ania wobec Pañstwa Admina, których twórca regulaminu nie wymieni³ |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:26
|
|
|
10. Zastêpstwa.
10.1 Je¶li gracz opuszcza nacjê z przyczyn niezale¿nych od niego (wyjazd, urodzenie dziecka, choroba, wypadek, brak netu przez d³u¿szy okres czasu) to ma on prawo a wrêcz obowi±zek wyznaczenia NASTÊPCY. Skoro sam gracz go wyznacza zak³ada siê, ¿e ma ¶wiadomo¶æ i wolê, co do kierunku polityki swojego pañstwa. Gracz opuszczaj±cy nacje ma obowi±zek przekazaæ instrukcje co do polityki w pakcie "nowy gracz, stary gracz, admin". Nowy gracz ma obowi±zek trzymania siê tych instrukcji przez czas wyznaczony przez Admina, minimum 10 tur.
10.2 Je¶li gracz porzuca nacjê bo mu siê znudzi³o, zosta³ wywalony za ³amanie regulaminu lub innych przyczyn to nastêpcê wyznacza Admin i gracz nie ma nic do powiedzenia. W takiej sytuacji Admin powinien uwzglêdniæ przy wyznaczeniu nastêpcy, aby polityka w regionie nie zosta³a drastycznie zachwiana. W tym wypadku s±siedzi zastêpowanej nacji maj± prawo do zg³aszania uwag Adminowi, który mo¿e wprowadziæ zmianê nastêpcy.
10.3 Je¶li to zwyk³e ZASTÊPSTWO (a nie nastêpstwo) to zastêpca nie ma prawa dzia³aæ samodzielnie i ³amaæ wytycznych w³adcy. Nie ma te¿ prawa do takich zmian jak ustroje, skolejkowana produkcja, wypowiadanie i zawieranie wojen oraz paktów bez wyra¼nych wytycznych w³adcy.
10.4 Zastêpowaæ gracza mo¿e tylko osoba nieuczestnicz±ca w grze. Zastêpca mo¿e zastêpowaæ tylko jedn± nacje jednocze¶nie.
10.5 O wszelkich naruszeniach Zastêpcy powinien zostaæ niezw³ocznie powiadomiony Admin przez gracza, który takie naruszenie zauwa¿y³. |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:26
|
|
|
11. Pozosta³e zakazy i nakazy:
11.1 Zabronione jest rozprzestrzenianie korporacji w nowo za³o¿onym mie¶cie. Zakaz dotyczy tylko tury w której miasto powsta³o.
11.2 W przypadku wyst±pienia OOS gracz musi siê roz³±czyæ i zalogowaæ jeszcze raz oraz o tym fakcie poinformowaæ w dziale technicznym.
11.3 Od pocz±tku gry a¿ do tury 50 w³±cznie zabronione jest paktowanie jawne i tajne z nacj±, której siê nie pozna³o (spotka³o w grze). Zakaz obejmuje równie¿ wszelkie zawoalowane próby kontaktu typu sugestie konkretnych dzia³añ w kronice czy gdzie indziej. Ka¿da nacja ma jednak prawo rzetelnie i subiektywnie opisywaæ SWOJ¡ W£ASN¡ historiê.
11.4 Ze wzglêdu na ca³kowity zakaz kontaktu z niepoznanymi nacjami zabronione jest wklejanie map (screenów) z gry na otwartym forum do czasu wynalezienie papieru.
11.5 Zabronione jest ¶cinanie miasta wiêcej ni¿ jeden raz podczas tury.
11.6 Zabronione jest podpisanie pokoju z pañstwem które zdoby³o i zatrzyma³o jakiekolwiek twoje miasto. Pokój mo¿na podpisaæ dopiero gdy zostanie spe³niony jeden z poni¿szych warunków:
11.6.1 Miasto powróci do pierwotnego w³a¶ciciela
11.6.2 Miasto zostanie spalone
11.6.3 Kultura agresora w zdobytym mie¶cie przewy¿szy kulturê poprzedniego w³a¶ciciela.
11.7 Zabronione jest poddawanie pod g³osowanie rezolucji ONZ o zwyciêstwie dyplomatycznym
11.8 Gdy zostaje zarz±dzone g³osowanie odno¶nie zwyciêstwa religijnego wszyscy gracze musz± zag³osowaæ. Ci którzy tego nie zrobi± zostaj± zast±pieni przez Admina i w g³osowaniu wybierana jest opcja wstrzymania siê od g³osu.
11.9 Zwyciêstwo Dyplomatyczne przez PA nastêpuje wtedy gdy w grze pojawi siê komunikat o takim zwyciêstwie. Nie ma ¿adnego odejmowania g³osów za pañstwo admina czy opuszczone nacje.
11.10 Wcze¶niejsze zakoñczenie nastêpuje gdy wszyscy gracze w tajnym g³osowaniu wyra¿± tak± wolê.
11.11 W celu unikniêcia sztucznego przed³u¿ania gry istnieje mo¿liwo¶æ oddania nacji AI, jednak¿e tylko za zgod± Admina.
11.12 Je¿eli Admin w pewnym momencie rozgrywki zarz±dzi minimalny czas trwania tury 24h to:
11.12.1 Godzina prze³adowania ustalona jest na w przedziale 9:00 – 10:00.
11.12.2 Czas zniesienia ustala siê na godzinê 21:00.
11.12.3 Godzina prze³adowania jak i czas zniesienia mo¿e ulec zmianie podczas prowadzenia rozgrywki. Szczegó³owe informacje bêd± publikowane w W±tku Technicznym.
11.13 Zmodyfikowano regulaminem zwyciêstwo poprzez dominacjê do wymaganych 27,5% populacji i 27,5% terenu. Gracz, który spe³nia warunki musi to zg³osiæ do Admina. Brak zg³oszenia nie koñczy Gry.
11.14 W zwi±zku z faktem i¿ gramy na modzie który umo¿liwia odbudowywanie spalonych cudów, nastêpuj±ce Cuda ¦wiatowe podlegaj± pewnemu ograniczeniu:
- Wyrocznia
- Tad¿ Mahal
- Wisz±ceOgrody
Wszystkie te cuda (w razie spalenia) mo¿na odbudowaæ tylko RAZ.
Raz w ca³ym Dyplo oczywi¶cie nie po raz na ka¿d± nacjê
11.15 Je¶li jaki¶ cud ¶wiata zostanie spalony to jedynie gracz który tego spalenia dokona³ mo¿e w tej samej turze rozpocz±æ odbudowê tego cudu.
Wszyscy pozostali gracze mog± rozpocz±æ budowê dopiero w turze nastêpnej.
(równe szanse dla reszty bez wzgêdu na to czy s± pierwsi czy drudzy na wojnie)
11.16 Gracz mo¿e od³±czyæ tylko tego Wielkiego Cz³owieka którego sam wyfarmi³ i doda³ do miasta. |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
|
|
|
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:27
|
|
|
12. Wprowadzona zosta³a regu³a utrwalenia nicków graczy maj±cych szczególne zas³ugi dla spo³eczno¶ci KACa lub bior±cych udzia³ w projekcie jakim jest zespo³owa gra Dyplo polegaj±ca na zast±pieniu istniej±cych nazw Genera³ów nickami graczy ze stosown± charakterystyk± wg poni¿szej zasady:
- gracze szczególnie zas³u¿eni dla naszej spo³eczno¶ci np. Wielki Genera³ PeterDIK Zas³u¿ony
- gracze którzy grali w Dyplo i zajêli I miejsce np. Wielki Genera³ Cheos Niepokonany
- gracze którzy grali w Dyplo i zajêli II miejsce np. Wielki Genera³ Eferalga Ambitny
- gracze którzy grali w Dyplo i prze¿yli np. Wielki Genera³ Centurion Kaszl±cy
*
Dopuszczalne jest wystêpowanie nicku z grupy zas³u¿onych z grup± graj±cych w Dyplo np. Wielki Genera³ Ldeska Kartograf i jednocze¶nie Wielki Genera³ Ldeska Przera¿ony.
Po ka¿dej edycji Dyplo wyniki graczy zostan± zaktualizowane i uwzglêdnione w powy¿szym zestawie. Je¶li gracz zaliczony zostanie do grupy bardziej presti¿owej wówczas charakterystyki zostan± zmienione na adekwatne do przydzielonej kategorii.
*- Adminowi przys³uguje nadanie 3 nazw dla genera³ów wg w³asnego uznania |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
|
|
|
|
 |
Wiêcej szczegó³ów
|
Wystawiono 2 piw(a): dzia, Rookie |
 |
Rudi2
xfire: rudi22222
Helped: 6 times Age: 99 Joined: 23 Mar 2007 Posts: 7836 Piwa: 224/73 Location: z Gotham City
|
Posted: 2018-10-21, 21:46
|
|
|
12. Sytuacje sporne i ewentualne sprzeczno¶ci w regulaminie
Je¶li zdarzy siê taka sytuacja ¿e obie strony maj± swoje racje i obie maj± podparcie w ró¿nych punktach regulaminu (innymi s³owy je¶li oka¿e siê ¿e regulamin jest gdzie¶ sprzeczny lub gdy ka¿da ze stron ma racjê w 50%)
obowi±zuje zasada promowanie Agresywno¶ci czyli karanie Pasywno¶ci (jak w boksie)
W takich sytuacjach jako Admin bêdê siê raczej sk³ania³ do rozwi±zañ promuj±cych graczy atakuj±cych a nie broni±cych.
Ma to byæ dyplo walki a nie bunkrowania siê
Zatem jak w boksie pasywno¶æ bêdzie karana (tylko w razie sporu) |
_________________ Sytuacja jest ¶wietna ale nie beznadziejna (S. Michalkiewicz) |
|
|
|
 |
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum Nie mo¿esz za³±czaæ plików na tym forum Mo¿esz ¶ci±gaæ za³±czniki na tym forum
|
Add this topic to your bookmarks Printable version
|
Czas generowania strony : 0.47 s.
|